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無名戦士に花束を(HJ社・S.F.3.D.)
これ又、懐かしいゲームです。
昔、HJ誌に「S.F.3.D.」として連載されていた小説(?)で、現在でも「マシンニー・クーリガン」として掲載されているらしいのですが、私は全く知りません。
そう、これは、OASE新潟の安達さんのリクエストしたゲームなのです。
前置きは、これくらいにしてルールを説明しましょう。
舞台は、未知の惑星(?)で傭兵軍とシュトラール軍が長い間戦争を行っています。
今回のシナリオは、私率いるシュトラール軍が安達さん率いる傭兵軍の守備する5つのマーカーのうち、10ターンの間に2つの「Object(対象)」を発見すれば、シュトラール軍の勝利、それを阻止すれば傭兵軍の勝利となります。
簡単な戦術級のゲームなので、両軍に登場する兵器を紹介すれば、それがそのままルールの説明となるでしょう。
シュトラール軍
①N.Rocker(ナッツ・ロッカー(クルミ割り人形)) 2基
マップ上を移動力9で移動出来るホヴァー・クラフト重戦車。
強力なレーザー・ビームで敵を征圧します。
本シナリオ最大の装甲値を誇ります。(1/6でしか撃破出来ません。)
②PK41 18機
シュトラール軍主力戦闘機ですが、傭兵軍より弱い戦闘力3です。
ただし、このシナリオでは、18機も出現するので、数で圧倒出来ます。
対地支援も可能ですが、このゲームでは1D6ダイス2個の出目を、掛け算で損害判定するので、対空戦闘で結構、撃墜されます。
又、万が一、不時着するとパイロットが、パンツァー・ファーウスト(弾数2)1基を保有するパワード・スーツを装着してマップ上に出現します。
パンツァー・ファーウストを使い果たしたパワード・スーツは、素手による白兵戦しか出来ません。
これは、傭兵軍のレーザー装備のSAFS(スーパー・パワード・スーツ)(ピンゾロで、出力不足によるレーザー使用不可)に比較すると、弱いと言わざるを得ません。
ただし、このうち3体だけ、グスタフと呼ばれる新型パワード・スーツの装着が、許されており、レーザー装備、パンツァー・ファーウスト2基(つまり弾数4)と、SAFSに対抗出来る性能を誇っています。
③N.Spotter(N.スポッター) 8基
使い捨ての無人偵察カメラ。
敵ユニットが存在しないか、白兵戦で1対1以上で、傭兵軍のユニットに余裕がない場合にのみ、マーカーの裏側を偵察出来ます。
傭兵軍
①D.house(ドール・ハウス) 2基
重ロケット弾4斉射分を保有するキャタピラ移動(移動力6)の重戦車です。
ナッツ・ロッカーに次ぐ重装甲を誇りますが、前者と比較すると見劣りがします。
②SAFS(スーパー・パワード・スーツ) 11体
PK41の欄でも紹介しましたが、傭兵軍の主力兵器です。
ピンゾロ以外では、射撃不能にならないレーザー光線を装備し、対空射撃も行います。
③Falke 6機
傭兵軍の主力戦闘機で、戦闘力4を誇ります。
しかし、シュトラール軍より数に劣り、全機制空任務につくでしょう。
このゲームの空戦のCRTの上限は、+9までなので、傭兵軍24戦力に対してシュトラール軍PK11・11機(33戦力)で、圧倒され、大抵シナリオ終了10ターンまでには全滅しているでしょう。
残るPK11・7機は、最初から、対地支援に、回ります。
④S.Stalker(サンド・ストーカー(砂漠の案内人)) 1基
傭兵軍のホヴァー・クラフト偵察車両です。
このシナリオでは、やられメカです。
他のルールとしては、スタック制限が、戦闘機.・パワード・スーツが4、重戦車が2で、パワード・スーツの移動力が5(道路沿いだとなぜか1/2移動力になります。)という点くらいでしょうか?
では、そろそろ簡単なリプレイに、入りましょう。
第1ターン
まず、我がシュトラール軍のPK41・11機を傭兵軍のFalke6機に、制空戦闘を仕掛けます。
これで、最大比での攻撃可能で、案の定、Falke1機撃墜です。
残る7機のPK41は、対地支援任務で、傭兵軍のSAFS3体が、ヘクス0910のマーカー(一番北西のヘクスのマーカー)を攻撃しますが、PK41・1機が撃墜されますが、はやくも、SAFSの1体のレーザーが故障します。
第2ターン
制空戦闘で、又、傭兵軍のFalke1機を撃墜します。
しかし、対地支援で貴重なグスタフ搭載型のPK41・1機が、打ち落とされます。
第3ターン
制空戦闘で傭兵軍の逆襲に会い、1機のPK41を失います。
ヘクス0910への対地支援攻撃は苛烈を極めますが、幸か不幸かグスタフ搭載型1機を含む4機のPK41が、不時着しました。
しかも、このターン投入した我が重戦車ナッツ・ロッカーの強力なレーザー攻撃に、1体の傭兵軍のSAFSが、蒸発します。
しかし、傭兵軍も負けてはいません。
茂みに隠れていた1基のナッツ・ロッカーにヘクス1107のマーカー守備のドール・ハウスの重ロケット弾攻撃が炸裂し、移動不能になりました。
しかし、グスタフを中心とする我がパワード・スーツ4体と2体のSAFSは、白兵戦に巻き込まれ、我が軍のN.スポッター2体の進入を許し、このマーカーがダミーである事を確認しました。

第4ターン
制空戦闘で、又も、傭兵軍のFalke1機を撃墜します。
ヘクス1810(マップ南東部)のマーカーをPK41・2機で空爆し、サンド・ストーカーを移動不能にします。
この守備の薄さからこのマーカーは、Object(対象)ではないと判断し、傭兵軍のドール・ハウスが、守備するマーカーに、狙いを絞ります。
まず、ヘクス1107(マップ中央部から少し、北西に配備された)マーカーのドール・ハウスを、移動可能なナッツ・ロッカーのレーザー光線で破壊します。
残るは、SAFS2体のみです。
第5ターン
制空戦闘で、又、傭兵軍のFalke1機を撃墜します。
残るFalkeは、2機です。
ヘクス1107の2体の傭兵軍のSAFS2体のうち、1体は、ナッツ・ロッカーのレーザーで、蒸発します。
我がパワード・スーツ4体のパンツァー・ファーウストは、全弾外れます。
対地支援攻撃で、残る1体のSAFSを移動不能にしますが、又、1機のPK41が、撃墜されました。
第6ターン
この間の制空戦闘で、一気に2機のFalkeを撃墜し、ついに傭兵軍の航空戦力は、全滅しました。
ヘクス1107の移動不能の傭兵軍のSAFSに対して、パンツァー・ファーウストの攻撃を仕掛けますが、又も、全弾外れでした。
これで、我が軍のパワード・スーツは、グスタフ以外、丸腰です。
結局、このSAFSも御大ナッツ・ロッカーのレーザーで、蒸発しました。
すかさず、N.スポッターが、進入し、Objectである事を確認しました。
第7ターン
ヘクス1806(マップ北東部)にあるドール・ハウスがとSAFS2体が、守備するマーカーが、怪しいと睨んだ私は、生き残った全PK41で、対地支援攻撃を行いました。
最後のグスタフ搭載型のPK41が1機撃墜されましたが、珍しく、1体のSAFSを撃破します。
後は、ヘクス1107の我が軍のパワード・スーツ部隊をヘクス1806へ突入させ、ドール・ハウスとSAFS1体を、白兵戦に巻き込み、その間に、N.スポッターを進入させ、このマーカーが、Objectである事を確認し、我が軍の勝利となりました。

しかし、バック・ボーンのわからないゲームをプレイするという事は、訓練が終了したての新兵がいきなり、実戦投入され、あっと言う間に大量の犠牲者を出して、戦闘が終了し、自分は、生き残ったと言う心境に近いものが、あります。
まさに、「無名戦士に花束を」の気持ちです。
昔、HJ誌に「S.F.3.D.」として連載されていた小説(?)で、現在でも「マシンニー・クーリガン」として掲載されているらしいのですが、私は全く知りません。
そう、これは、OASE新潟の安達さんのリクエストしたゲームなのです。
前置きは、これくらいにしてルールを説明しましょう。
舞台は、未知の惑星(?)で傭兵軍とシュトラール軍が長い間戦争を行っています。
今回のシナリオは、私率いるシュトラール軍が安達さん率いる傭兵軍の守備する5つのマーカーのうち、10ターンの間に2つの「Object(対象)」を発見すれば、シュトラール軍の勝利、それを阻止すれば傭兵軍の勝利となります。
簡単な戦術級のゲームなので、両軍に登場する兵器を紹介すれば、それがそのままルールの説明となるでしょう。
シュトラール軍
①N.Rocker(ナッツ・ロッカー(クルミ割り人形)) 2基
マップ上を移動力9で移動出来るホヴァー・クラフト重戦車。
強力なレーザー・ビームで敵を征圧します。
本シナリオ最大の装甲値を誇ります。(1/6でしか撃破出来ません。)
②PK41 18機
シュトラール軍主力戦闘機ですが、傭兵軍より弱い戦闘力3です。
ただし、このシナリオでは、18機も出現するので、数で圧倒出来ます。
対地支援も可能ですが、このゲームでは1D6ダイス2個の出目を、掛け算で損害判定するので、対空戦闘で結構、撃墜されます。
又、万が一、不時着するとパイロットが、パンツァー・ファーウスト(弾数2)1基を保有するパワード・スーツを装着してマップ上に出現します。
パンツァー・ファーウストを使い果たしたパワード・スーツは、素手による白兵戦しか出来ません。
これは、傭兵軍のレーザー装備のSAFS(スーパー・パワード・スーツ)(ピンゾロで、出力不足によるレーザー使用不可)に比較すると、弱いと言わざるを得ません。
ただし、このうち3体だけ、グスタフと呼ばれる新型パワード・スーツの装着が、許されており、レーザー装備、パンツァー・ファーウスト2基(つまり弾数4)と、SAFSに対抗出来る性能を誇っています。
③N.Spotter(N.スポッター) 8基
使い捨ての無人偵察カメラ。
敵ユニットが存在しないか、白兵戦で1対1以上で、傭兵軍のユニットに余裕がない場合にのみ、マーカーの裏側を偵察出来ます。
傭兵軍
①D.house(ドール・ハウス) 2基
重ロケット弾4斉射分を保有するキャタピラ移動(移動力6)の重戦車です。
ナッツ・ロッカーに次ぐ重装甲を誇りますが、前者と比較すると見劣りがします。
②SAFS(スーパー・パワード・スーツ) 11体
PK41の欄でも紹介しましたが、傭兵軍の主力兵器です。
ピンゾロ以外では、射撃不能にならないレーザー光線を装備し、対空射撃も行います。
③Falke 6機
傭兵軍の主力戦闘機で、戦闘力4を誇ります。
しかし、シュトラール軍より数に劣り、全機制空任務につくでしょう。
このゲームの空戦のCRTの上限は、+9までなので、傭兵軍24戦力に対してシュトラール軍PK11・11機(33戦力)で、圧倒され、大抵シナリオ終了10ターンまでには全滅しているでしょう。
残るPK11・7機は、最初から、対地支援に、回ります。
④S.Stalker(サンド・ストーカー(砂漠の案内人)) 1基
傭兵軍のホヴァー・クラフト偵察車両です。
このシナリオでは、やられメカです。
他のルールとしては、スタック制限が、戦闘機.・パワード・スーツが4、重戦車が2で、パワード・スーツの移動力が5(道路沿いだとなぜか1/2移動力になります。)という点くらいでしょうか?
では、そろそろ簡単なリプレイに、入りましょう。
第1ターン
まず、我がシュトラール軍のPK41・11機を傭兵軍のFalke6機に、制空戦闘を仕掛けます。
これで、最大比での攻撃可能で、案の定、Falke1機撃墜です。
残る7機のPK41は、対地支援任務で、傭兵軍のSAFS3体が、ヘクス0910のマーカー(一番北西のヘクスのマーカー)を攻撃しますが、PK41・1機が撃墜されますが、はやくも、SAFSの1体のレーザーが故障します。
第2ターン
制空戦闘で、又、傭兵軍のFalke1機を撃墜します。
しかし、対地支援で貴重なグスタフ搭載型のPK41・1機が、打ち落とされます。
第3ターン
制空戦闘で傭兵軍の逆襲に会い、1機のPK41を失います。
ヘクス0910への対地支援攻撃は苛烈を極めますが、幸か不幸かグスタフ搭載型1機を含む4機のPK41が、不時着しました。
しかも、このターン投入した我が重戦車ナッツ・ロッカーの強力なレーザー攻撃に、1体の傭兵軍のSAFSが、蒸発します。
しかし、傭兵軍も負けてはいません。
茂みに隠れていた1基のナッツ・ロッカーにヘクス1107のマーカー守備のドール・ハウスの重ロケット弾攻撃が炸裂し、移動不能になりました。
しかし、グスタフを中心とする我がパワード・スーツ4体と2体のSAFSは、白兵戦に巻き込まれ、我が軍のN.スポッター2体の進入を許し、このマーカーがダミーである事を確認しました。
第4ターン
制空戦闘で、又も、傭兵軍のFalke1機を撃墜します。
ヘクス1810(マップ南東部)のマーカーをPK41・2機で空爆し、サンド・ストーカーを移動不能にします。
この守備の薄さからこのマーカーは、Object(対象)ではないと判断し、傭兵軍のドール・ハウスが、守備するマーカーに、狙いを絞ります。
まず、ヘクス1107(マップ中央部から少し、北西に配備された)マーカーのドール・ハウスを、移動可能なナッツ・ロッカーのレーザー光線で破壊します。
残るは、SAFS2体のみです。
第5ターン
制空戦闘で、又、傭兵軍のFalke1機を撃墜します。
残るFalkeは、2機です。
ヘクス1107の2体の傭兵軍のSAFS2体のうち、1体は、ナッツ・ロッカーのレーザーで、蒸発します。
我がパワード・スーツ4体のパンツァー・ファーウストは、全弾外れます。
対地支援攻撃で、残る1体のSAFSを移動不能にしますが、又、1機のPK41が、撃墜されました。
第6ターン
この間の制空戦闘で、一気に2機のFalkeを撃墜し、ついに傭兵軍の航空戦力は、全滅しました。
ヘクス1107の移動不能の傭兵軍のSAFSに対して、パンツァー・ファーウストの攻撃を仕掛けますが、又も、全弾外れでした。
これで、我が軍のパワード・スーツは、グスタフ以外、丸腰です。
結局、このSAFSも御大ナッツ・ロッカーのレーザーで、蒸発しました。
すかさず、N.スポッターが、進入し、Objectである事を確認しました。
第7ターン
ヘクス1806(マップ北東部)にあるドール・ハウスがとSAFS2体が、守備するマーカーが、怪しいと睨んだ私は、生き残った全PK41で、対地支援攻撃を行いました。
最後のグスタフ搭載型のPK41が1機撃墜されましたが、珍しく、1体のSAFSを撃破します。
後は、ヘクス1107の我が軍のパワード・スーツ部隊をヘクス1806へ突入させ、ドール・ハウスとSAFS1体を、白兵戦に巻き込み、その間に、N.スポッターを進入させ、このマーカーが、Objectである事を確認し、我が軍の勝利となりました。
しかし、バック・ボーンのわからないゲームをプレイするという事は、訓練が終了したての新兵がいきなり、実戦投入され、あっと言う間に大量の犠牲者を出して、戦闘が終了し、自分は、生き残ったと言う心境に近いものが、あります。
まさに、「無名戦士に花束を」の気持ちです。
エリツィンの誤算(SSシリーズ・シーレーン防衛戦)
なんで今頃SSシリーズの、しかも、近過去SFゲームをプレイしているのかと言うと、他にプレイ出来るゲームがなかったからです。
本来ならば、ウォーゲーム日本史第13号「西南戦争」をプレイする予定でしたが、私が、あまりに多忙を極めており、ルールさえ読んでいなかったためです。
どうせプレイするならば、私もOASE新潟の安達さんも年齢のせいか、「レッド・ドラゴン・ライジング」でもプレイしていれば、一応の格好がつくものを、プレイした事がありません。
このゲームの出版年数が1989年で、「もしも、1995年にソ連が、日本に宣戦布告をしてきたら?」の発売当初は、近未来シミュレーション・ゲームでありましたが、販売された1989年11月には、すでに「ベルリンの壁の崩壊」が始まり、1991年には「ソ連崩壊」と言う事実があり、あっという間に、「もしも、ゴルバチョフが、暗殺、或いは、失脚しており、後を継いだ「ボリス・エリツィン」大統領(1995年当時)が、ソ連と東欧の閉塞感を打破するために、第3次世界大戦を引き起こしたら?」と言う設定の近過去SFゲームへと、陳腐化した訳です。
「シーレーン防衛戦」と言うタイトルからもユニットは、艦艇ユニットしか存在せず、各々、「対艦攻撃力ー対潜攻撃力(ASW)-対空攻撃力(AA)」が記載されており、他にミサイル攻撃力やCV(空母)・CVN(原子力空母)ならば航空戦力が、記載されています。
これらは、1ヘクス先へのアウト・レンジ戦法が可能です。
命中率は、航空戦力のみ1D6で5・6の目ですが、他は、!D6で6の目のみで、命中です。
又、各艦隊ごとにAA値を合計し、その数だけダイスを振り、6の目が出るごとに敵の航空戦力を相殺できる事が出来ます。
潜水艦(SS)・原子力潜水艦(SSN)の雷撃も1D6で、6の目のみで命中です。
SS・SSNは1ステップですが、他の水上艦は2ステップを保有しています。
VPは、CV・CVN・BB(戦艦)を撃沈すれば、3VP、CG(巡洋艦)・CGN(原子力巡洋艦)を撃沈すれば、2VP、ff(フリゲート艦)・SS・SSNならば、1VPを得られます。
他にも、対馬・津軽・宗谷の3海峡を閉鎖すれば2~3VP(西側連合軍、即ち、日米連合軍)、太平洋上の東京湾へ繋がるシーレーンを構成する1ヘクスごとに1VP(ソ連軍)、ハバロフスクは3VP(日米連合軍)と、ヘクスごとに敵ユニットが進入すると、VPとなるヘクスが存在します。
移動力は、1ターン3ヘクスであり、1ターンのタイム・スケールは不明です。
ソ連海軍は、ハバロフスク艦隊が、一番強力で、次にペトロパブロフスク・カムチャツキー艦隊(カムチャッカ半島太平洋岸にあるソ連太平洋艦隊の基地の1つ、以後、PK艦隊)が、強力です。
ベトナム・カムラン湾駐留艦隊が一番脆弱ですが、シーレーンに一番近いです。
日本は、呉軍港が省略されており、やはり、横須賀の米第7艦隊と海上自衛隊・横須賀艦隊が、一番強力です。
ソ連海軍を担当した私としては、早期に舞鶴の海上自衛隊の艦隊を殲滅し、その上で、三海峡封鎖線を突破して、シーレーンを脅かし、ハワイから救援に来る米艦隊に、戦争を教育してやるのが目的でした。
ここからリプレイを掲載しますが、あらかじめ、ソ連海軍艦艇の名称が一部間違っている事をご了承下さい。
ユニットに記載されている文字が、小さすぎて、しかも、安達さんならともかく私は、現代戦に詳しくなく、正しい艦種を読める訳ではないからです。
第1ターン、まずは、ウラジオストック艦隊の1隻が津軽海峡へと向かい、残りの艦艇は、舞鶴港を攻撃します。
PK艦隊は、千島列島を南下して、北方領土付近で待機です。
カムラン湾の小艦隊は、いきなりシーレーンを脅かします。
これに対して日米連合軍は、佐世保の艦隊でカムラン湾の小艦隊を攻撃し、ビクター級SSとノベンバー級SSを撃沈されますが、アメリカ海軍のffもステップ・ロスします。
舞鶴沖海戦では、双方が、1ステップずつロスします。
このターンのVPは、4-2と、いきなり不利な展開です。
第2ターン、カムラン湾の小艦隊は、沖縄付近に退避します。
PK艦隊は、サハリン付近の3VPヘクスに立て籠もります。
横須賀の日米連合艦隊が、北上しているため海上封鎖を避けるためです。
対馬沖に、逃走した舞鶴艦隊をウラジオストック艦隊が、追跡します。
津軽海峡では、前回派遣したエコー級SSが、横須賀艦隊に撃沈されます。
対馬沖海戦では、「あさぎり」と「はつゆき」を撃沈しますが、こちらもビクター級SSを失います。
さらに、太平洋側からの第7艦隊のCV「ミッドウェイ」の空襲で、クレイバーク級DDを失います。
CV「ミッドウェイ」の航空戦力の4はすさまじく、こちらのCV「ミンスク」が、わずか
1である事を考えると、その差は、歴然としたものがあります。
VPは、9-5とさらに、広がります。
第3ターン、中千島列島付近でPK艦隊が、スター・ジョン級SSNを撃沈します。
しかし、ウラジオストック級CGを、九州沖で撃沈されます。
さらに、南西諸島付近でクレイトン級DD(駆逐艦)を撃沈されます。
対馬沖から舞鶴沖へ、逃走して来た舞鶴艦隊でしたが、再度、ウラジオストック艦隊に捕捉され、「たちかぜ」と「ひえい」を撃沈し、舞鶴艦隊は全滅しました。
しかし、再度、太平洋側からのCV「ミッドウェイ」の航空攻撃で、クレイバーク級DDとモッド・カシン級DDが撃沈されました。
さらに、津軽海峡から日本海に入った横須賀艦隊は、1隻だけウラジオストック港に進入させるという姑息な作戦をたてて、3VPを敵に与えてしまいました。
VPは、17-10と差がひろがる一方です。

第4ターン、北西太平洋でスター・ジョン級SSを撃沈しますが、台湾沖でアルファー級SSを撃沈されます。
又、カムラン湾の小艦隊の1隻が、シーレーン・ヘクスへの進入に成功します。
これは主として、佐世保艦隊が、日本海へ進入した事も影響しています。
ウラジオストック艦隊は、前回、ウラジオストックへ進入したペリー級ffを撃沈します。
しかし、宗谷海峡ではセルゲノフ級CGが、横須賀艦隊に撃沈されます。
さらに佐世保艦隊は、日本海を1ヘクスに1ユニットを置いていくピケット艦戦法に、出てきたため、これ以上、ウラジオストック艦隊が出撃すれば、いつでもウラジオストック・ヘクスに、突入される様になりました。
今後、横須賀艦隊が津軽海峡から進入してくる上に、第5ターンからハワイからの増援艦隊には、CV「キティー・ホーク」やBB「ニュー・ジャージー」等が、含まれており、とても勝ち目が無いと重い、このターンで投了する事に、決めました。
VPは、24-16と大差が、開いていました。
きっと、欧州でもNATO軍に散々、叩かれた事でしょう。
これによ東欧は、民主化が始まり、ソ連が崩壊していく事でしょう。
正に、「エリツィンの誤算」でした。
本来ならば、ウォーゲーム日本史第13号「西南戦争」をプレイする予定でしたが、私が、あまりに多忙を極めており、ルールさえ読んでいなかったためです。
どうせプレイするならば、私もOASE新潟の安達さんも年齢のせいか、「レッド・ドラゴン・ライジング」でもプレイしていれば、一応の格好がつくものを、プレイした事がありません。
このゲームの出版年数が1989年で、「もしも、1995年にソ連が、日本に宣戦布告をしてきたら?」の発売当初は、近未来シミュレーション・ゲームでありましたが、販売された1989年11月には、すでに「ベルリンの壁の崩壊」が始まり、1991年には「ソ連崩壊」と言う事実があり、あっという間に、「もしも、ゴルバチョフが、暗殺、或いは、失脚しており、後を継いだ「ボリス・エリツィン」大統領(1995年当時)が、ソ連と東欧の閉塞感を打破するために、第3次世界大戦を引き起こしたら?」と言う設定の近過去SFゲームへと、陳腐化した訳です。
「シーレーン防衛戦」と言うタイトルからもユニットは、艦艇ユニットしか存在せず、各々、「対艦攻撃力ー対潜攻撃力(ASW)-対空攻撃力(AA)」が記載されており、他にミサイル攻撃力やCV(空母)・CVN(原子力空母)ならば航空戦力が、記載されています。
これらは、1ヘクス先へのアウト・レンジ戦法が可能です。
命中率は、航空戦力のみ1D6で5・6の目ですが、他は、!D6で6の目のみで、命中です。
又、各艦隊ごとにAA値を合計し、その数だけダイスを振り、6の目が出るごとに敵の航空戦力を相殺できる事が出来ます。
潜水艦(SS)・原子力潜水艦(SSN)の雷撃も1D6で、6の目のみで命中です。
SS・SSNは1ステップですが、他の水上艦は2ステップを保有しています。
VPは、CV・CVN・BB(戦艦)を撃沈すれば、3VP、CG(巡洋艦)・CGN(原子力巡洋艦)を撃沈すれば、2VP、ff(フリゲート艦)・SS・SSNならば、1VPを得られます。
他にも、対馬・津軽・宗谷の3海峡を閉鎖すれば2~3VP(西側連合軍、即ち、日米連合軍)、太平洋上の東京湾へ繋がるシーレーンを構成する1ヘクスごとに1VP(ソ連軍)、ハバロフスクは3VP(日米連合軍)と、ヘクスごとに敵ユニットが進入すると、VPとなるヘクスが存在します。
移動力は、1ターン3ヘクスであり、1ターンのタイム・スケールは不明です。
ソ連海軍は、ハバロフスク艦隊が、一番強力で、次にペトロパブロフスク・カムチャツキー艦隊(カムチャッカ半島太平洋岸にあるソ連太平洋艦隊の基地の1つ、以後、PK艦隊)が、強力です。
ベトナム・カムラン湾駐留艦隊が一番脆弱ですが、シーレーンに一番近いです。
日本は、呉軍港が省略されており、やはり、横須賀の米第7艦隊と海上自衛隊・横須賀艦隊が、一番強力です。
ソ連海軍を担当した私としては、早期に舞鶴の海上自衛隊の艦隊を殲滅し、その上で、三海峡封鎖線を突破して、シーレーンを脅かし、ハワイから救援に来る米艦隊に、戦争を教育してやるのが目的でした。
ここからリプレイを掲載しますが、あらかじめ、ソ連海軍艦艇の名称が一部間違っている事をご了承下さい。
ユニットに記載されている文字が、小さすぎて、しかも、安達さんならともかく私は、現代戦に詳しくなく、正しい艦種を読める訳ではないからです。
第1ターン、まずは、ウラジオストック艦隊の1隻が津軽海峡へと向かい、残りの艦艇は、舞鶴港を攻撃します。
PK艦隊は、千島列島を南下して、北方領土付近で待機です。
カムラン湾の小艦隊は、いきなりシーレーンを脅かします。
これに対して日米連合軍は、佐世保の艦隊でカムラン湾の小艦隊を攻撃し、ビクター級SSとノベンバー級SSを撃沈されますが、アメリカ海軍のffもステップ・ロスします。
舞鶴沖海戦では、双方が、1ステップずつロスします。
このターンのVPは、4-2と、いきなり不利な展開です。
第2ターン、カムラン湾の小艦隊は、沖縄付近に退避します。
PK艦隊は、サハリン付近の3VPヘクスに立て籠もります。
横須賀の日米連合艦隊が、北上しているため海上封鎖を避けるためです。
対馬沖に、逃走した舞鶴艦隊をウラジオストック艦隊が、追跡します。
津軽海峡では、前回派遣したエコー級SSが、横須賀艦隊に撃沈されます。
対馬沖海戦では、「あさぎり」と「はつゆき」を撃沈しますが、こちらもビクター級SSを失います。
さらに、太平洋側からの第7艦隊のCV「ミッドウェイ」の空襲で、クレイバーク級DDを失います。
CV「ミッドウェイ」の航空戦力の4はすさまじく、こちらのCV「ミンスク」が、わずか
1である事を考えると、その差は、歴然としたものがあります。
VPは、9-5とさらに、広がります。
第3ターン、中千島列島付近でPK艦隊が、スター・ジョン級SSNを撃沈します。
しかし、ウラジオストック級CGを、九州沖で撃沈されます。
さらに、南西諸島付近でクレイトン級DD(駆逐艦)を撃沈されます。
対馬沖から舞鶴沖へ、逃走して来た舞鶴艦隊でしたが、再度、ウラジオストック艦隊に捕捉され、「たちかぜ」と「ひえい」を撃沈し、舞鶴艦隊は全滅しました。
しかし、再度、太平洋側からのCV「ミッドウェイ」の航空攻撃で、クレイバーク級DDとモッド・カシン級DDが撃沈されました。
さらに、津軽海峡から日本海に入った横須賀艦隊は、1隻だけウラジオストック港に進入させるという姑息な作戦をたてて、3VPを敵に与えてしまいました。
VPは、17-10と差がひろがる一方です。
第4ターン、北西太平洋でスター・ジョン級SSを撃沈しますが、台湾沖でアルファー級SSを撃沈されます。
又、カムラン湾の小艦隊の1隻が、シーレーン・ヘクスへの進入に成功します。
これは主として、佐世保艦隊が、日本海へ進入した事も影響しています。
ウラジオストック艦隊は、前回、ウラジオストックへ進入したペリー級ffを撃沈します。
しかし、宗谷海峡ではセルゲノフ級CGが、横須賀艦隊に撃沈されます。
さらに佐世保艦隊は、日本海を1ヘクスに1ユニットを置いていくピケット艦戦法に、出てきたため、これ以上、ウラジオストック艦隊が出撃すれば、いつでもウラジオストック・ヘクスに、突入される様になりました。
今後、横須賀艦隊が津軽海峡から進入してくる上に、第5ターンからハワイからの増援艦隊には、CV「キティー・ホーク」やBB「ニュー・ジャージー」等が、含まれており、とても勝ち目が無いと重い、このターンで投了する事に、決めました。
VPは、24-16と大差が、開いていました。
きっと、欧州でもNATO軍に散々、叩かれた事でしょう。
これによ東欧は、民主化が始まり、ソ連が崩壊していく事でしょう。
正に、「エリツィンの誤算」でした。
宇宙戦艦ヤマト2199
題名からして、なんで、シミュレーション・ゲームのブログに新作アニメの事を、書くかと言うと、私がこのアニメの大ファンだからです。
実を言うと、ブログだから言える事ですが、いい年をした親父ですが今でも、週に10本以上のアニメを観ているお宅です。
この「宇宙戦艦ヤマト2199」は、1974年に放映された「宇宙戦艦ヤマト」のリメイク版なのですが、かなり、内容は造り替えられている様です。
4月7日から放映開始し出した物ですので、実物は、「YOU TUBE」や「ウィキペディア」にて「宇宙戦艦ヤマト2199」で、検索してみて下さい。
アニメ化は、2013年以降となってますが、関東圏では、映画館で先行ロードショーを行ったり、ブルー・レイが、5月に発売となっており、よくわかりません。
原作が、2010年に他界した「西崎義展」氏になっており、版権問題で裁判沙汰にまでなった「松本零士」氏とは、完全に袂(たもと)を分けた様です。
監督は、「宇宙戦艦ヤマトⅢ」や「宇宙戦艦ヤマト完結編」でメカニック・デザイナーを勤めた「出渕裕」氏、音楽は「宇宙戦艦ヤマト」の音楽を手がけた「宮川泰」氏の実子の「宮川あきら(該当漢字無し)」氏なので、遺伝子に期待出来るでしょう。
本当は、監督は「庵野秀明」氏が予定されていたそうですが、劇場版「新世紀エヴァンゲリオン」に忙殺されて、お流れになったそうです。
この企画は、2007年頃から存在した様ですが、なかなか日の目を浴びずに思考錯誤していた様です。
アニメーション製作は、「宇宙戦艦ヤマト復活編」を手がけたXEBECやAICらしいのですが、大丈夫でしょうか?
「機動戦士ガンダム」・「超時空要塞マクロス」・「新世紀エヴァンゲリオン」等の様に、続編やリメイク版を製作して大ブレイクしたアニメ作品は、多数ありますが、「宇宙戦艦ヤマト復活編」の興行成績は、わずかに1.8億円でした。
1970年代に放映された映画「宇宙戦艦ヤマト・第1作」が、18億円だった事を考えると、10分の1です。
1970年代と「宇宙戦艦ヤマト復活編」の放映された年代の物価水準を考えると、この成績は、どうなのでしょうか?
と言うより、この企画が、世に出た段階で3部作を予定していた「宇宙戦艦ヤマト復活編」は、尻切れトンボが決定したと言う事になります。
1970年代は、今より娯楽が少なく、私の世代にも、ミリタリーお宅は、結構いました。
今も「モデラー」と言う人種は、戦車や軍艦を組み立てているのでしょうか?
地方のシミュレーション・ゲーム・クラブにも、数える程しかゲーマーは存在しません。
「長岡ポーカー&ブリッツ」の「青き臥竜」さんのHPを観ると、富山県には、ゲーマーは1人だけだそうです。
こんな時代に、「宇宙戦艦ヤマト2199」が、どこまで人気を得られるか、ひとつ、見守ろうかと思います。
最後に、「宇宙戦艦ヤマト2199」第1話に「土方竜」や「山南」等、歴代ヤマト艦長が出演していたので、この作品がヒットすれば、今まで放映してきた続編も、リメイクする気があるのでしょうか?
実を言うと、ブログだから言える事ですが、いい年をした親父ですが今でも、週に10本以上のアニメを観ているお宅です。
この「宇宙戦艦ヤマト2199」は、1974年に放映された「宇宙戦艦ヤマト」のリメイク版なのですが、かなり、内容は造り替えられている様です。
4月7日から放映開始し出した物ですので、実物は、「YOU TUBE」や「ウィキペディア」にて「宇宙戦艦ヤマト2199」で、検索してみて下さい。
アニメ化は、2013年以降となってますが、関東圏では、映画館で先行ロードショーを行ったり、ブルー・レイが、5月に発売となっており、よくわかりません。
原作が、2010年に他界した「西崎義展」氏になっており、版権問題で裁判沙汰にまでなった「松本零士」氏とは、完全に袂(たもと)を分けた様です。
監督は、「宇宙戦艦ヤマトⅢ」や「宇宙戦艦ヤマト完結編」でメカニック・デザイナーを勤めた「出渕裕」氏、音楽は「宇宙戦艦ヤマト」の音楽を手がけた「宮川泰」氏の実子の「宮川あきら(該当漢字無し)」氏なので、遺伝子に期待出来るでしょう。
本当は、監督は「庵野秀明」氏が予定されていたそうですが、劇場版「新世紀エヴァンゲリオン」に忙殺されて、お流れになったそうです。
この企画は、2007年頃から存在した様ですが、なかなか日の目を浴びずに思考錯誤していた様です。
アニメーション製作は、「宇宙戦艦ヤマト復活編」を手がけたXEBECやAICらしいのですが、大丈夫でしょうか?
「機動戦士ガンダム」・「超時空要塞マクロス」・「新世紀エヴァンゲリオン」等の様に、続編やリメイク版を製作して大ブレイクしたアニメ作品は、多数ありますが、「宇宙戦艦ヤマト復活編」の興行成績は、わずかに1.8億円でした。
1970年代に放映された映画「宇宙戦艦ヤマト・第1作」が、18億円だった事を考えると、10分の1です。
1970年代と「宇宙戦艦ヤマト復活編」の放映された年代の物価水準を考えると、この成績は、どうなのでしょうか?
と言うより、この企画が、世に出た段階で3部作を予定していた「宇宙戦艦ヤマト復活編」は、尻切れトンボが決定したと言う事になります。
1970年代は、今より娯楽が少なく、私の世代にも、ミリタリーお宅は、結構いました。
今も「モデラー」と言う人種は、戦車や軍艦を組み立てているのでしょうか?
地方のシミュレーション・ゲーム・クラブにも、数える程しかゲーマーは存在しません。
「長岡ポーカー&ブリッツ」の「青き臥竜」さんのHPを観ると、富山県には、ゲーマーは1人だけだそうです。
こんな時代に、「宇宙戦艦ヤマト2199」が、どこまで人気を得られるか、ひとつ、見守ろうかと思います。
最後に、「宇宙戦艦ヤマト2199」第1話に「土方竜」や「山南」等、歴代ヤマト艦長が出演していたので、この作品がヒットすれば、今まで放映してきた続編も、リメイクする気があるのでしょうか?
裏切りのキノコ雲(SUPREMACY)
このゲームは、世界の六大勢力(アメリカ・中国・ソ連・NATO・アフリカ連合・南米連合)に別れて、核兵器を開発しながら世界征服を狙うゲームです。
ウォー・ゲーム・バブルの80年代に出版されたと思われますが、販売元が「ダンジョン&ドラゴン」の新和らしいので、あまり知っていらっしゃる方も少ないでしょう。
今回は、「長岡ポーカー&ブリッツ」に遠征しての5名でプレイする事になりました。
このゲームの勝利条件は、1つの陣営が、世界を征服するか、核爆発のキノコ雲が12個並ぶと「核の冬」が来て、プレイヤー全員の敗北が敗北するかと言うシビアなゲームです。
ゲーム手順は、
ステージ1:維持費支払いと借金(陸海軍の維持費と各陣営ごとの借金)
ステージ2:サプライ・センターの生産センターの生産(資源)
以下の5つのステージから,各陣営は3つしかステージを選択できません。
ステージ3:サプライ・ユニットの競売(資源の競売)
ステージ4:攻撃
ステージ5:陸海軍の移動
ステージ6:兵器生産(L-STAR(キラー衛星)・核弾頭搭載弾道ミサイルを含む)
ステージ7:資源購入・試掘(自陣営エリア内の資源の発掘)
このゲームの肝は,LーSTARで核弾頭搭載弾道ミサイルを1D6の1から5の目で、
破壊してしまうスグレモノなのです。
他にも、地上戦においては、どんなに陸海軍ユニットが存在しても、ダイス2個しか振れないのに、L-STARが存在すると、ダイス3個振れるのです。
このゲームの地上戦は、ダイスの目の合計3につき、1損害です。
すなわち、4の目ならば1損害、7の目なら2損害、9の目ならば3損害と言った具合です。
L-STARのLは、レーザー光線の事らしいのです。
ただし、開発には多大の費用が必要です。
約60枚ある試掘・開発カードの中から2枚(核は3枚)しかないカードをめくるまで、1枚200ミリオン(2億)ドルずつ、開発費として支払い続けなければなりません。
各陣営の初期軍事予算が、7ビリオン(70億)ドルしかない事を考えれば、いかに高額かがわかるでしょう。
次に重要なのが資源です。
ミネラル(鉱物資源)・オイル(石油)・グレイン(穀物)の3種類があります。
ゲーム開始時に配られる3枚のサプライ・センターには、それぞれ資源の発掘場所と量が、記載されていますが、当然、それだけでは足りずに、自ずと、市場売買に手を染めます。
これが、プレイヤーの収入を大きく左右するもので、最大価格の1ビリオン(10億)ドルで、最大値の12まで売れば12ビリオン(120億)ドルも儲けられます。
しかし、2番手のプレイヤーは、暴落した価格で売らなくてはなりません。
逆に、暴落した最低価格の1ミリオン(100万)ドルで買い占めれば、わずか12ミリオン(1200万)ドルで、国庫を満タンに、出来ます。
しかし、このゲームでは、各ステージごとにダイスを振り、その出目の大きな陣営からプレイするので、ベストのタイミングで売買するのには、強運が必要です。
陸海軍は、種類問わず3ユニット1セットで、ミネラル・オイル・グレインを各1ずつ消費します。
戦闘のダイス振りにも1回につき、ミネラル・オイル・グレインを、各1ずつ消費します。
ただし、非補給戦闘と言って、振れるダイスが1個になる代りに、資源を消費しない戦闘方法もあります。
海軍1ユニットにつき、領海・公海問わずに、1エリア移動するのにオイル1を消費します。
陸軍ユニットは、陸続きの移動および、戦闘後後前進ならば1エリアにつき、グレイン1個で移動できますが、まったく別のエリアから、陸軍ユニットを派遣するならば空中移動として、オイル2を消費します。
ちなみに、L-STAR1基生産につき、ミネラル2と1ビリオン(10億)ドルを消費します。
核弾頭搭載弾道ミサイルは、ミネラル1と500ミリオン(5億ドル)です。
今回のプレイヤーは、私(NATO)、OASE新潟の安達さん(南米連合)、長岡ポーカー&ブリッツの「蒼き臥竜(がりょう)」さん(アメリカ)、杉田さん(中国)、笠井さん(アフリカ連合)でプレイする事になりました。
超大国ソ連が存在しません。

まず、最初に配られた3枚のサプライ・センターは、西オーストラリアとヤクーツクの各オイル2の合計4とグレイン2です。
ミネラルを自給自足できないので、苦しい展開になりそうです。
第1ターン、まず、「蒼き臥竜」さん(アメリカ)が先物取引で、資源をマックスにまで溜め込みます。
おかげで相場が急上昇し、1ビリオン(10億)ドルでミネラルを購入して、ギリシャに陸軍3ユニットを配備します。
なぜまらば、隣接するルーマニアとカザフスタンに、安達さん(南米連合)の資源地帯が存在するからです。
しかし、ゲーム開始時の軍事予算が7ビリオン(70億)ドルである事を考えると、大きな出費です。
第2ターン、「蒼き臥竜」さん(アメリカ)は、資源を大量に販売した豊富な資金を元に、早くも、L-STARを開発しました。
私は、海軍1ユニット・陸軍5ユニットを生産して、海軍をアドリア海へ、陸軍1ユニットをサプライ・センターの存在するヤクーツクに配備し、残りをギリシャに配備します。
安達さん(南米連合)は、ルーマニアとカザフスタンに陸軍を3ユニットずつ並べて、防備を固めます。
私は、「青き臥竜」さん(アメリカ)の放出した資源を、しこたま、買い占めます。
第3ターン、ミネラル6とオイル4を討った資金を元に、1.8ビリオン(18億)ドルでL-STARを開発します。
安達さん(南米連合)も、L-STARの開発に成功します。
第4ターン、突如、笠井さん(アフリカ連合)が、東オーストラリアから、私のサプライ・センター(オイル2)の存在する西オーストラリアを占領してしまいました。
私の仮想敵国は、安達さん(南米連合)でしたが、急遽、同盟を結んで、笠井さん(アフリカ連合)との戦争に備える事にしました。
この時、杉田さん(中国)が9ビリオン(90億)ドルかけて、L-STARを開発しました。

第5ターン、私は、陸海軍を大量に生産し、空になった東オーストラリアに陸軍4ユニットを派遣して占領し、オーストラリア周囲の2海域を海軍で閉鎖しました。
そして、見事、西オーストラリアを奪還しました。
本国の守りを固めた笠井さん(アフリカ連合)は、エジプトを放棄、ここへ、ギリシャから陸軍4ユニットが上陸しました。
笠井さん(アフリカ連合)の敗因は、L-STARを開発せずに戦争を仕掛けた事と判断され、ようやく、L-STARを開発します。
第6ターン、紅海とアドリア海にも、海軍1ユニットずつ展開し、オーストラリアの3海域目にも海軍を派遣して、オーストラリアを完全に包囲します。
同時に、東オーストラリアでミネラルの試掘に成功し、一気にミネラル5を算出する国家連合となります。
笠井さん(アフリカ連合)も海軍5ユニットを生産しますが、安達さん(南米連合)が核弾道搭載弾道ミサイルを開発し、まるで北〇鮮の金〇日の様に、国際世論のパッシングを浴びており、あまり注目していませんでした。
第7ターン、笠井さん(アフリカ連合)が、再度攻めてきました。
海軍5ユニットで、こちらの紅海艦隊(1ユニット)とアドリア海艦隊(2ユニット)を全滅させ、エジプトにいるアフリカ派遣軍を攻撃します。
こちらは、ミネラルが2しかなく、非補給戦闘ですが何とか、陸軍4ユニットの全滅と引き換えに、笠井さん(アフリカ連合)の艦隊は全滅します。
第8ターン、時間的にみて、これが最終ターンと読んだ安達さん(南米連合)は、中立地帯のメキシコへ侵攻し、「蒼き臥竜」さん(アメリカ)へ核攻撃を仕掛けると宣言します。
しかし、L-STARを5基も揃えている我が国に攻め込むのは、無謀だと安達さんに説得します。
結局、前回の戦争で大幅に戦力をすり減らしているわが国家連合への侵攻に、変更する様に、説得されたのでした。
アメリカは、史実では我が国家連合の同盟国家です。
又、安達さん(南米連合)とは同盟を結んでいました。
今、裏切りの戦争が始まります。
まず、L-STAR同士の潰しあいです。
これは、相手より大きなダイスの目を出せば1基破壊という事で、安達さん3基、私が2基保有していましたが、私は1基の損害で、安達さんのL-STAR群を、全滅させるのに成功しました。
続いて、核弾頭搭載弾道ミサイルの攻撃です。
これには、他のプレイヤーも協力してくれましたが、安達さんが発射したミサイルは8発です。
L-STARの迎撃は、1カ国1地域です。
迎撃率は、私が1D6の6の目以外の83.3%ですが、他国のプレイヤーの迎撃率は50%に落ちます。
結局、中央ヨーロッパ(フランス)とスカンジナビア半島に、真っ黒なキノコ雲マーカーが、たったのでした。
核攻撃を受けると、そのエリアの陸軍ユニットは全滅し、以降、そのエリアには進入出来なくなります。
時間を延長して、第9ターンをプレイしました。
私は、資源を大量購入してギリシャに、陸軍の大部隊を配備し、安達さん(南米連合)の資源地帯であるルーマニアとカザフスタンを狙いますが、安達さん(南米連合)は、さらに2発の核弾頭搭載弾道ミサイルを生産します。
ここで、時間切れとなり、プレイを終了しました。
他のプレイヤーの戦争の記録はありませんが、このプレイで戦争を経験したのは、私(NATO)VS笠井さん(アフリカ連合)と私VS安達さん(南米連合)だけだったからです。
今回のプレイで、勝者はいませんが、私は、極めて不利と言えたでしょう。
ウォー・ゲーム・バブルの80年代に出版されたと思われますが、販売元が「ダンジョン&ドラゴン」の新和らしいので、あまり知っていらっしゃる方も少ないでしょう。
今回は、「長岡ポーカー&ブリッツ」に遠征しての5名でプレイする事になりました。
このゲームの勝利条件は、1つの陣営が、世界を征服するか、核爆発のキノコ雲が12個並ぶと「核の冬」が来て、プレイヤー全員の敗北が敗北するかと言うシビアなゲームです。
ゲーム手順は、
ステージ1:維持費支払いと借金(陸海軍の維持費と各陣営ごとの借金)
ステージ2:サプライ・センターの生産センターの生産(資源)
以下の5つのステージから,各陣営は3つしかステージを選択できません。
ステージ3:サプライ・ユニットの競売(資源の競売)
ステージ4:攻撃
ステージ5:陸海軍の移動
ステージ6:兵器生産(L-STAR(キラー衛星)・核弾頭搭載弾道ミサイルを含む)
ステージ7:資源購入・試掘(自陣営エリア内の資源の発掘)
このゲームの肝は,LーSTARで核弾頭搭載弾道ミサイルを1D6の1から5の目で、
破壊してしまうスグレモノなのです。
他にも、地上戦においては、どんなに陸海軍ユニットが存在しても、ダイス2個しか振れないのに、L-STARが存在すると、ダイス3個振れるのです。
このゲームの地上戦は、ダイスの目の合計3につき、1損害です。
すなわち、4の目ならば1損害、7の目なら2損害、9の目ならば3損害と言った具合です。
L-STARのLは、レーザー光線の事らしいのです。
ただし、開発には多大の費用が必要です。
約60枚ある試掘・開発カードの中から2枚(核は3枚)しかないカードをめくるまで、1枚200ミリオン(2億)ドルずつ、開発費として支払い続けなければなりません。
各陣営の初期軍事予算が、7ビリオン(70億)ドルしかない事を考えれば、いかに高額かがわかるでしょう。
次に重要なのが資源です。
ミネラル(鉱物資源)・オイル(石油)・グレイン(穀物)の3種類があります。
ゲーム開始時に配られる3枚のサプライ・センターには、それぞれ資源の発掘場所と量が、記載されていますが、当然、それだけでは足りずに、自ずと、市場売買に手を染めます。
これが、プレイヤーの収入を大きく左右するもので、最大価格の1ビリオン(10億)ドルで、最大値の12まで売れば12ビリオン(120億)ドルも儲けられます。
しかし、2番手のプレイヤーは、暴落した価格で売らなくてはなりません。
逆に、暴落した最低価格の1ミリオン(100万)ドルで買い占めれば、わずか12ミリオン(1200万)ドルで、国庫を満タンに、出来ます。
しかし、このゲームでは、各ステージごとにダイスを振り、その出目の大きな陣営からプレイするので、ベストのタイミングで売買するのには、強運が必要です。
陸海軍は、種類問わず3ユニット1セットで、ミネラル・オイル・グレインを各1ずつ消費します。
戦闘のダイス振りにも1回につき、ミネラル・オイル・グレインを、各1ずつ消費します。
ただし、非補給戦闘と言って、振れるダイスが1個になる代りに、資源を消費しない戦闘方法もあります。
海軍1ユニットにつき、領海・公海問わずに、1エリア移動するのにオイル1を消費します。
陸軍ユニットは、陸続きの移動および、戦闘後後前進ならば1エリアにつき、グレイン1個で移動できますが、まったく別のエリアから、陸軍ユニットを派遣するならば空中移動として、オイル2を消費します。
ちなみに、L-STAR1基生産につき、ミネラル2と1ビリオン(10億)ドルを消費します。
核弾頭搭載弾道ミサイルは、ミネラル1と500ミリオン(5億ドル)です。
今回のプレイヤーは、私(NATO)、OASE新潟の安達さん(南米連合)、長岡ポーカー&ブリッツの「蒼き臥竜(がりょう)」さん(アメリカ)、杉田さん(中国)、笠井さん(アフリカ連合)でプレイする事になりました。
超大国ソ連が存在しません。
まず、最初に配られた3枚のサプライ・センターは、西オーストラリアとヤクーツクの各オイル2の合計4とグレイン2です。
ミネラルを自給自足できないので、苦しい展開になりそうです。
第1ターン、まず、「蒼き臥竜」さん(アメリカ)が先物取引で、資源をマックスにまで溜め込みます。
おかげで相場が急上昇し、1ビリオン(10億)ドルでミネラルを購入して、ギリシャに陸軍3ユニットを配備します。
なぜまらば、隣接するルーマニアとカザフスタンに、安達さん(南米連合)の資源地帯が存在するからです。
しかし、ゲーム開始時の軍事予算が7ビリオン(70億)ドルである事を考えると、大きな出費です。
第2ターン、「蒼き臥竜」さん(アメリカ)は、資源を大量に販売した豊富な資金を元に、早くも、L-STARを開発しました。
私は、海軍1ユニット・陸軍5ユニットを生産して、海軍をアドリア海へ、陸軍1ユニットをサプライ・センターの存在するヤクーツクに配備し、残りをギリシャに配備します。
安達さん(南米連合)は、ルーマニアとカザフスタンに陸軍を3ユニットずつ並べて、防備を固めます。
私は、「青き臥竜」さん(アメリカ)の放出した資源を、しこたま、買い占めます。
第3ターン、ミネラル6とオイル4を討った資金を元に、1.8ビリオン(18億)ドルでL-STARを開発します。
安達さん(南米連合)も、L-STARの開発に成功します。
第4ターン、突如、笠井さん(アフリカ連合)が、東オーストラリアから、私のサプライ・センター(オイル2)の存在する西オーストラリアを占領してしまいました。
私の仮想敵国は、安達さん(南米連合)でしたが、急遽、同盟を結んで、笠井さん(アフリカ連合)との戦争に備える事にしました。
この時、杉田さん(中国)が9ビリオン(90億)ドルかけて、L-STARを開発しました。
第5ターン、私は、陸海軍を大量に生産し、空になった東オーストラリアに陸軍4ユニットを派遣して占領し、オーストラリア周囲の2海域を海軍で閉鎖しました。
そして、見事、西オーストラリアを奪還しました。
本国の守りを固めた笠井さん(アフリカ連合)は、エジプトを放棄、ここへ、ギリシャから陸軍4ユニットが上陸しました。
笠井さん(アフリカ連合)の敗因は、L-STARを開発せずに戦争を仕掛けた事と判断され、ようやく、L-STARを開発します。
第6ターン、紅海とアドリア海にも、海軍1ユニットずつ展開し、オーストラリアの3海域目にも海軍を派遣して、オーストラリアを完全に包囲します。
同時に、東オーストラリアでミネラルの試掘に成功し、一気にミネラル5を算出する国家連合となります。
笠井さん(アフリカ連合)も海軍5ユニットを生産しますが、安達さん(南米連合)が核弾道搭載弾道ミサイルを開発し、まるで北〇鮮の金〇日の様に、国際世論のパッシングを浴びており、あまり注目していませんでした。
第7ターン、笠井さん(アフリカ連合)が、再度攻めてきました。
海軍5ユニットで、こちらの紅海艦隊(1ユニット)とアドリア海艦隊(2ユニット)を全滅させ、エジプトにいるアフリカ派遣軍を攻撃します。
こちらは、ミネラルが2しかなく、非補給戦闘ですが何とか、陸軍4ユニットの全滅と引き換えに、笠井さん(アフリカ連合)の艦隊は全滅します。
第8ターン、時間的にみて、これが最終ターンと読んだ安達さん(南米連合)は、中立地帯のメキシコへ侵攻し、「蒼き臥竜」さん(アメリカ)へ核攻撃を仕掛けると宣言します。
しかし、L-STARを5基も揃えている我が国に攻め込むのは、無謀だと安達さんに説得します。
結局、前回の戦争で大幅に戦力をすり減らしているわが国家連合への侵攻に、変更する様に、説得されたのでした。
アメリカは、史実では我が国家連合の同盟国家です。
又、安達さん(南米連合)とは同盟を結んでいました。
今、裏切りの戦争が始まります。
まず、L-STAR同士の潰しあいです。
これは、相手より大きなダイスの目を出せば1基破壊という事で、安達さん3基、私が2基保有していましたが、私は1基の損害で、安達さんのL-STAR群を、全滅させるのに成功しました。
続いて、核弾頭搭載弾道ミサイルの攻撃です。
これには、他のプレイヤーも協力してくれましたが、安達さんが発射したミサイルは8発です。
L-STARの迎撃は、1カ国1地域です。
迎撃率は、私が1D6の6の目以外の83.3%ですが、他国のプレイヤーの迎撃率は50%に落ちます。
結局、中央ヨーロッパ(フランス)とスカンジナビア半島に、真っ黒なキノコ雲マーカーが、たったのでした。
核攻撃を受けると、そのエリアの陸軍ユニットは全滅し、以降、そのエリアには進入出来なくなります。
時間を延長して、第9ターンをプレイしました。
私は、資源を大量購入してギリシャに、陸軍の大部隊を配備し、安達さん(南米連合)の資源地帯であるルーマニアとカザフスタンを狙いますが、安達さん(南米連合)は、さらに2発の核弾頭搭載弾道ミサイルを生産します。
ここで、時間切れとなり、プレイを終了しました。
他のプレイヤーの戦争の記録はありませんが、このプレイで戦争を経験したのは、私(NATO)VS笠井さん(アフリカ連合)と私VS安達さん(南米連合)だけだったからです。
今回のプレイで、勝者はいませんが、私は、極めて不利と言えたでしょう。
0.08%の確率(同人ゲーム・B-17・とある爆撃機の尾部銃座)
このゲームも、3月4日の大阪ゲーム・マーケット2012に販売されていた同人ゲームです。
サブ・タイトルからして、某アニメ「とある魔術の〇ンデックス」のパロディーである事がわかりますが、内容は協力型ゲームです。
プレイヤーは,B-17のクルーとなってドーヴァー海峡からドイツ本土を爆撃し、無事にイギリス本土に帰還するのが任務です。
プレイヤーは、私とOASE新潟の安達さんと「じゃん」さんの3名です。
各プレイヤーは、無作為に3名のクルー・カードを引きます。
私は、爆撃手・機長・右側方銃手の3人のカードを、引きました。
これから、往路、ドーヴァー海峡→フランス上空1→フランス上空2→ドイツ上空1→ドイツ上空2→爆撃目標の順に飛行します。
行く手には、高射砲とルフト・バッフェの洗礼が、待っています。
帰路は,往路とは逆の順番でドーヴァー海峡まで、辿り着かなくてはなりません。
当然、往路の進行順にドイツ軍の攻撃は、激しくなります。
B-17は、機体に35、主翼に5の耐久力を保有し、どちらかが0になるか、或いは、4基あるエンジンのうち2基が、停止すると撃墜されます。
これは、0.08%の確率でしか起こり得ない珍しい体験をしたB-17のクルー達の物語です。

ドーヴァー海峡上空のエンジン・チェックは、成功しました。
フランス上空1、いきなり、FW-190A8/R2(4D 7(攻撃力 防御力))が、6時上方から襲ってきたが、見事、撃墜しました。
このゲームでは,B-17の銃撃の後に、生き残ったルフト・バッフェのみが、攻撃出来るのです。
フランス上空2、3時上方から、FW190A(4D 6)の攻撃を受け、上部球形銃座が、損傷しましたが、クルーは怪我をしながらも、なんとか生き残ります。
ドイツ上空1で、6時上方から、ME-262(5D 5)が、ドイツ上空2で、12時上方から、FW-190A8(3D 8)、12時下方から、ME-109G6(3D 4)が、襲い掛かって来ますが、すべて、撃墜します。
「俺達って、ひょっとして、戦闘機乗りじゃね?」
余裕の冗談が、飛び出します。
さて、いよいよ、爆撃目標上空、爆撃手の私の出番です。
「2Dで、10以上で、命中、7以上(?)で、至近弾だよ。」
「まかせとけ、ベイビー!!」
しかし、ダイス・タワーを転がってきたのは、ピンゾロの丁!!
「何、想いっ切り、はずしてんだよ!!」
「ま、まあ、このゲームは、生き残る事が、目標だから・・・」
弁明に励みますが、この確率は、わずか2.8%としかありません。
任務は、失敗し、これからは、生き残るための戦いが、始まります。
ドイツ上空2、なんと、高射砲も、敵機の迎撃もありません。
「奇跡だ!!一番激しい抵抗が、あるはずなのに・・・」
ドイツ上空1、高射砲弾が、命中するも、なんと、不発弾!!
しかし、強運も、ここまででした。
9時上方から、ME-109G6(3D 4)と6時上方から、ME-262A(5D 5)(ジェット機)が、来襲するも、撃墜します。
さらに、フランス上空2、高射砲弾で、主翼に、1ダメージ!!
3時下方から、ME-110G4(4D 5)、6時上方から、FW-190A8/R2(4D 7)、これらも、撃墜しました。
いよいよ、フランス上空1です。
ここまで、機体の耐久力は、27です。
上部球形銃座が、潰されていたら、ここまで、来れなかったかも知れません。
いよいよ、最後の敵機出現チェックです。
12時下方ME-110G4(4D 5)、6時上方FW-190A8/R2(4D 7)です。
しかし、「じゃん」さんが、こう言います。
「俺、射撃カードが無いんだよ・・・」
このゲームでは、射撃カードが、無いと射撃出来ません。
私は2枚保有していたので、「じゃん」さんに1枚渡します。
これで、FW-190A8/R2が、撃墜されました。
しかし、私の担当したME-110G4は、生き残ってしまいました。
「じゃあ、このダイスで、ダメージ判定やって下さい。」
2個のダイスが、コロコロとダイス・タワーを転がります。
「6ゾロの丁!」
「馬鹿ー!!クリティカル・ヒットの爆弾庫直撃ダアー!!」
爆撃した後だから、爆弾は存在しないだろと言う私の抗議もむなしく、我々の乗り込んだB-17は、フランス上空で、空中爆発を起こしました。
爆撃目標を大外しし、フランス上空で、空中爆発を起こす確率、わずかに、0.08%です。
我々は、うなだれて、ゲームを終了したのでした。
サブ・タイトルからして、某アニメ「とある魔術の〇ンデックス」のパロディーである事がわかりますが、内容は協力型ゲームです。
プレイヤーは,B-17のクルーとなってドーヴァー海峡からドイツ本土を爆撃し、無事にイギリス本土に帰還するのが任務です。
プレイヤーは、私とOASE新潟の安達さんと「じゃん」さんの3名です。
各プレイヤーは、無作為に3名のクルー・カードを引きます。
私は、爆撃手・機長・右側方銃手の3人のカードを、引きました。
これから、往路、ドーヴァー海峡→フランス上空1→フランス上空2→ドイツ上空1→ドイツ上空2→爆撃目標の順に飛行します。
行く手には、高射砲とルフト・バッフェの洗礼が、待っています。
帰路は,往路とは逆の順番でドーヴァー海峡まで、辿り着かなくてはなりません。
当然、往路の進行順にドイツ軍の攻撃は、激しくなります。
B-17は、機体に35、主翼に5の耐久力を保有し、どちらかが0になるか、或いは、4基あるエンジンのうち2基が、停止すると撃墜されます。
これは、0.08%の確率でしか起こり得ない珍しい体験をしたB-17のクルー達の物語です。
ドーヴァー海峡上空のエンジン・チェックは、成功しました。
フランス上空1、いきなり、FW-190A8/R2(4D 7(攻撃力 防御力))が、6時上方から襲ってきたが、見事、撃墜しました。
このゲームでは,B-17の銃撃の後に、生き残ったルフト・バッフェのみが、攻撃出来るのです。
フランス上空2、3時上方から、FW190A(4D 6)の攻撃を受け、上部球形銃座が、損傷しましたが、クルーは怪我をしながらも、なんとか生き残ります。
ドイツ上空1で、6時上方から、ME-262(5D 5)が、ドイツ上空2で、12時上方から、FW-190A8(3D 8)、12時下方から、ME-109G6(3D 4)が、襲い掛かって来ますが、すべて、撃墜します。
「俺達って、ひょっとして、戦闘機乗りじゃね?」
余裕の冗談が、飛び出します。
さて、いよいよ、爆撃目標上空、爆撃手の私の出番です。
「2Dで、10以上で、命中、7以上(?)で、至近弾だよ。」
「まかせとけ、ベイビー!!」
しかし、ダイス・タワーを転がってきたのは、ピンゾロの丁!!
「何、想いっ切り、はずしてんだよ!!」
「ま、まあ、このゲームは、生き残る事が、目標だから・・・」
弁明に励みますが、この確率は、わずか2.8%としかありません。
任務は、失敗し、これからは、生き残るための戦いが、始まります。
ドイツ上空2、なんと、高射砲も、敵機の迎撃もありません。
「奇跡だ!!一番激しい抵抗が、あるはずなのに・・・」
ドイツ上空1、高射砲弾が、命中するも、なんと、不発弾!!
しかし、強運も、ここまででした。
9時上方から、ME-109G6(3D 4)と6時上方から、ME-262A(5D 5)(ジェット機)が、来襲するも、撃墜します。
さらに、フランス上空2、高射砲弾で、主翼に、1ダメージ!!
3時下方から、ME-110G4(4D 5)、6時上方から、FW-190A8/R2(4D 7)、これらも、撃墜しました。
いよいよ、フランス上空1です。
ここまで、機体の耐久力は、27です。
上部球形銃座が、潰されていたら、ここまで、来れなかったかも知れません。
いよいよ、最後の敵機出現チェックです。
12時下方ME-110G4(4D 5)、6時上方FW-190A8/R2(4D 7)です。
しかし、「じゃん」さんが、こう言います。
「俺、射撃カードが無いんだよ・・・」
このゲームでは、射撃カードが、無いと射撃出来ません。
私は2枚保有していたので、「じゃん」さんに1枚渡します。
これで、FW-190A8/R2が、撃墜されました。
しかし、私の担当したME-110G4は、生き残ってしまいました。
「じゃあ、このダイスで、ダメージ判定やって下さい。」
2個のダイスが、コロコロとダイス・タワーを転がります。
「6ゾロの丁!」
「馬鹿ー!!クリティカル・ヒットの爆弾庫直撃ダアー!!」
爆撃した後だから、爆弾は存在しないだろと言う私の抗議もむなしく、我々の乗り込んだB-17は、フランス上空で、空中爆発を起こしました。
爆撃目標を大外しし、フランス上空で、空中爆発を起こす確率、わずかに、0.08%です。
我々は、うなだれて、ゲームを終了したのでした。
背後から撃て!(同人ゲーム・アイアン・コンバット)
このゲームは、去る3月4日に開催されたゲーム・マーケット大阪2012で、販売されていた「太陽の牙・ダグラム」の戦術用ゲームです。
OASE新潟の安達さんは、関西からの転勤族で、その友人が、送ってくれたそうです。
私は、このアニメを観ていないので、主人公の名前とか、ロボットが、何と呼ばれていたかは、わかりません。
一応、ダグラムをやらせてくれると言うので、プレイしました。
練習シナリオで、ゲリラ側(私)は、ダグラム1機とゲリラ「太陽の牙」1ユニット、連邦側(安達さん)はラウンド・フェンサー3機(ロボット)とヒューイ1機(攻撃へり)です。
主役のダグラムは、6-6-6(攻撃力ー防御力ー移動力)で、パイロット修正がついて、
7-7-6となります。
戦闘は、射撃戦と白兵戦の2種類が、ありますが、今回のプレイでは、白兵戦が発生しなかったので、このルールは、知りません。
射撃戦は、例えば、この7-7-6のダグラムの場合、射程距離は、7ヘクスで、1ヘクス離れる事に、攻撃力が、1ずつ減少していきます。
移動力は、前方・斜め前方が、1ヘクス=1移動力、後方・斜め後方が、1ヘクス=2移動力です。

第1ターン、デューイは、「太陽の牙」を、ダグラムは、デューイを攻撃します。
3機のラウンド・フェンサーは、岩場に、隠れながら、ダグラムに接近します。
結局、双方の攻撃は成功し、「太陽の牙」とデューイは、除去されます。
第2ターン、ダグラムは、1機目のラウンド・フェンサーの背後に、回って、霊距離射程で、「武装破壊」と「装甲破壊」のチットを引いて、スクラップとなります。
第3ターン、ダグラムは、2機目のラウンド・フェンサーの背後に回るも、射撃失敗。
このラウンド・フェンサーは、ダグラムの背後に回り込みますが、射撃が、失敗に終わります。
第4ターン、ダグラムは、再度、2機目のラウンド・フェンサーの背後に回り、これを破壊します。
第5ターン、3機目のラウンド・フェンサーが、ダグラムの背後に回り込み、射撃しますが、失敗に、終わります。
第6ターン、ダグラムが、最後のラウンド・フェンサーの背後に、回り込み、これを、破壊して、ゲーム終了です。
何か、敵の背後に回り込んで、破壊していくだけの単調なゲームだなと思いました。
OASE新潟の安達さんは、関西からの転勤族で、その友人が、送ってくれたそうです。
私は、このアニメを観ていないので、主人公の名前とか、ロボットが、何と呼ばれていたかは、わかりません。
一応、ダグラムをやらせてくれると言うので、プレイしました。
練習シナリオで、ゲリラ側(私)は、ダグラム1機とゲリラ「太陽の牙」1ユニット、連邦側(安達さん)はラウンド・フェンサー3機(ロボット)とヒューイ1機(攻撃へり)です。
主役のダグラムは、6-6-6(攻撃力ー防御力ー移動力)で、パイロット修正がついて、
7-7-6となります。
戦闘は、射撃戦と白兵戦の2種類が、ありますが、今回のプレイでは、白兵戦が発生しなかったので、このルールは、知りません。
射撃戦は、例えば、この7-7-6のダグラムの場合、射程距離は、7ヘクスで、1ヘクス離れる事に、攻撃力が、1ずつ減少していきます。
移動力は、前方・斜め前方が、1ヘクス=1移動力、後方・斜め後方が、1ヘクス=2移動力です。
第1ターン、デューイは、「太陽の牙」を、ダグラムは、デューイを攻撃します。
3機のラウンド・フェンサーは、岩場に、隠れながら、ダグラムに接近します。
結局、双方の攻撃は成功し、「太陽の牙」とデューイは、除去されます。
第2ターン、ダグラムは、1機目のラウンド・フェンサーの背後に、回って、霊距離射程で、「武装破壊」と「装甲破壊」のチットを引いて、スクラップとなります。
第3ターン、ダグラムは、2機目のラウンド・フェンサーの背後に回るも、射撃失敗。
このラウンド・フェンサーは、ダグラムの背後に回り込みますが、射撃が、失敗に終わります。
第4ターン、ダグラムは、再度、2機目のラウンド・フェンサーの背後に回り、これを破壊します。
第5ターン、3機目のラウンド・フェンサーが、ダグラムの背後に回り込み、射撃しますが、失敗に、終わります。
第6ターン、ダグラムが、最後のラウンド・フェンサーの背後に、回り込み、これを、破壊して、ゲーム終了です。
何か、敵の背後に回り込んで、破壊していくだけの単調なゲームだなと思いました。
私に逆らう奴は、皆殺しじゃ!!(ウォー・ゲーム日本史第12号・清盛軍記・保元シナリオ)
「清盛軍記」は、京の街を舞台にした射撃戦のゲームです。(敵同士は、同一エリアに入れません)
保元シナリオは、崇徳上皇率いる東軍16ユニット(地方にいる増援を含む)が、白河殿に立て籠もり、後白河天皇率いる西軍(平清盛がいる)43ユニットと、対峙します。
この場合、東軍が、後攻をとると、白河殿は、ダイスに+3の修正を受けます。
このゲームでは、各ユニットがダイスを振って、そのユニットに、記載された数値以下の目が出れば、1ヒットを与えるのですが、平清盛でさえ、その数値は「4」です。
それに+3修正がつくという事は、平清盛でさえ、「1」のクリティカル・ヒット(2ダメージを与える)を出さなければ、ダメージを与えられないという厳しさです。
最も、放火で火災が、発生すれば+2、大火災になれば+1には、なります。
ユニットは、表面では2ダメージ、裏面では1ダメージの耐久力があります。
最初は、表面を向いていますが、移動・攻撃を行うと、裏面に、なります。
ユニットには、皇族・藤原氏・源氏・平氏の4種類があり、どのユニットが行動を起こすかは、ダイスの目で決定されます。
戦闘は、源氏・平氏その他郎党が行いますが、「貴族」である藤原氏はユニットの回復、皇族は調略を行えます。
こうして、お互いが、交互にユニットを動かしていき、どちらの側も全ユニットが、行動済みになったら、次のターンに、移ります。
このシナリオの勝利条件は、
①、皇族ユニットを除去する。
②、ユニットの除去により、東軍6点、西軍12点以上確保する。
③、西軍が5箇所、東軍が3箇所の「邸宅エリア」に存在する。
④、毎ターンの更新フェイズにダイスを振り、この合計が9以上になったら東軍の勝利。
(短期間で、賊軍を制圧出来なかった威信の低下を示す。)
今回のプレイでは、OASE新潟の安達さんが東軍、私が西軍を担当する事になりました。
第1ターン、F4六波羅邸にいた我が西軍が、F3祇園社にいる東軍に攻撃を仕掛けるも、東軍より、大きなダイスの目を出してしまい、「-1点」となります。
このゲームでは、寺社に攻撃するとペナルティーが、発生します。
その後、東軍の攻撃で平宗清が戦死し、平正弘のクリティカル・ヒットで、2ユニットが、裏返ります。

こちらも、平重盛の一撃で平正弘を討ち取ります。
その後、白河殿への放火に成功し、「+2修正」に、低下します。
第1ターン中は、二条河原・三条河原と白河殿との間で、攻防戦が続きます。
東軍の平家盛、信実、興福寺大衆が、討ち死にし、西軍は、源頼憲(よりのり)のクリティカル・ヒットで、平教盛(のりもり)、瀬尾兼康(せお・かねやす)が、死亡します。
戦いはさらに続き、東軍の攻撃により、平信兼と平惟繁(これしげ)が、死亡します。
こちらは、後白河天皇が、源為国(ためくに)を裏切らせたところで、第1ターンは、終了しました。
現時点では、こちらの2点リードです。
ユニットの身分によって、勝利得点が、異なるので、こういう結果になりました。
安達さんは、白河殿に立て籠もって、こちらの威信の低下で勝利を得ようとしている様です。

第2ターン、すべてのユニットが表面になった時点で、平清盛の調略で源親治(ちかはる)
が、こちらに寝返ります。
さらに、源氏5ユニットの一斉攻撃で、東軍の源頼憲(よりのり)、須藤家季(いえすえ)が、死亡します。
しかし、安達さんは、この土壇場で、崇徳上皇を使って、F3祇園社の平頼盛(よりもり)を裏切らせます。
「なんで、不利な方へ、寝返るのだろう。こいつ、アホだな。」
我々は、談笑します。
次の手番、藤原氏の効果で、源氏と平清盛が、表面を向けます。
まず、源氏の総攻撃で4ヒットを浴びせ、裏切った平頼盛と源頼賢(よりかた)が、戦死します。
次の手番、平氏5ユニットの総攻撃は、クリティカル・ヒット2発を含む6ヒット!!
崇徳上皇含む白河殿に潜む東軍は、これにより、一掃されました。
「私に逆らう奴は、皆殺しじゃ!!」
ガッツ・ポーズを取った私でしたが、私自身、安達さんに勝利する事が少ないので、貴重な勝利となったのでした。
保元シナリオは、崇徳上皇率いる東軍16ユニット(地方にいる増援を含む)が、白河殿に立て籠もり、後白河天皇率いる西軍(平清盛がいる)43ユニットと、対峙します。
この場合、東軍が、後攻をとると、白河殿は、ダイスに+3の修正を受けます。
このゲームでは、各ユニットがダイスを振って、そのユニットに、記載された数値以下の目が出れば、1ヒットを与えるのですが、平清盛でさえ、その数値は「4」です。
それに+3修正がつくという事は、平清盛でさえ、「1」のクリティカル・ヒット(2ダメージを与える)を出さなければ、ダメージを与えられないという厳しさです。
最も、放火で火災が、発生すれば+2、大火災になれば+1には、なります。
ユニットは、表面では2ダメージ、裏面では1ダメージの耐久力があります。
最初は、表面を向いていますが、移動・攻撃を行うと、裏面に、なります。
ユニットには、皇族・藤原氏・源氏・平氏の4種類があり、どのユニットが行動を起こすかは、ダイスの目で決定されます。
戦闘は、源氏・平氏その他郎党が行いますが、「貴族」である藤原氏はユニットの回復、皇族は調略を行えます。
こうして、お互いが、交互にユニットを動かしていき、どちらの側も全ユニットが、行動済みになったら、次のターンに、移ります。
このシナリオの勝利条件は、
①、皇族ユニットを除去する。
②、ユニットの除去により、東軍6点、西軍12点以上確保する。
③、西軍が5箇所、東軍が3箇所の「邸宅エリア」に存在する。
④、毎ターンの更新フェイズにダイスを振り、この合計が9以上になったら東軍の勝利。
(短期間で、賊軍を制圧出来なかった威信の低下を示す。)
今回のプレイでは、OASE新潟の安達さんが東軍、私が西軍を担当する事になりました。
第1ターン、F4六波羅邸にいた我が西軍が、F3祇園社にいる東軍に攻撃を仕掛けるも、東軍より、大きなダイスの目を出してしまい、「-1点」となります。
このゲームでは、寺社に攻撃するとペナルティーが、発生します。
その後、東軍の攻撃で平宗清が戦死し、平正弘のクリティカル・ヒットで、2ユニットが、裏返ります。
こちらも、平重盛の一撃で平正弘を討ち取ります。
その後、白河殿への放火に成功し、「+2修正」に、低下します。
第1ターン中は、二条河原・三条河原と白河殿との間で、攻防戦が続きます。
東軍の平家盛、信実、興福寺大衆が、討ち死にし、西軍は、源頼憲(よりのり)のクリティカル・ヒットで、平教盛(のりもり)、瀬尾兼康(せお・かねやす)が、死亡します。
戦いはさらに続き、東軍の攻撃により、平信兼と平惟繁(これしげ)が、死亡します。
こちらは、後白河天皇が、源為国(ためくに)を裏切らせたところで、第1ターンは、終了しました。
現時点では、こちらの2点リードです。
ユニットの身分によって、勝利得点が、異なるので、こういう結果になりました。
安達さんは、白河殿に立て籠もって、こちらの威信の低下で勝利を得ようとしている様です。
第2ターン、すべてのユニットが表面になった時点で、平清盛の調略で源親治(ちかはる)
が、こちらに寝返ります。
さらに、源氏5ユニットの一斉攻撃で、東軍の源頼憲(よりのり)、須藤家季(いえすえ)が、死亡します。
しかし、安達さんは、この土壇場で、崇徳上皇を使って、F3祇園社の平頼盛(よりもり)を裏切らせます。
「なんで、不利な方へ、寝返るのだろう。こいつ、アホだな。」
我々は、談笑します。
次の手番、藤原氏の効果で、源氏と平清盛が、表面を向けます。
まず、源氏の総攻撃で4ヒットを浴びせ、裏切った平頼盛と源頼賢(よりかた)が、戦死します。
次の手番、平氏5ユニットの総攻撃は、クリティカル・ヒット2発を含む6ヒット!!
崇徳上皇含む白河殿に潜む東軍は、これにより、一掃されました。
「私に逆らう奴は、皆殺しじゃ!!」
ガッツ・ポーズを取った私でしたが、私自身、安達さんに勝利する事が少ないので、貴重な勝利となったのでした。
総統に「俺のケツをなめろ!」という男(俺のケツをなめろ!)
このカード・ゲームは、知る人ぞ知る小林源文氏の劇画「黒騎士物語」を取り扱ったものです。
各プレイヤーは、バウワー中尉となって黒騎士中隊を率いて、ソ連軍に包囲された友軍を救助するものです。
救出された友軍カードには、各々、1VP~3VPまでのVPが印刷されており、ゲーム終了時まで観る事jは出来ません。
包囲しているソ連軍は全部で6スタック存在し、1スタック全滅させるごとに友軍カードを1枚救出させる事が出来ます。
ソ連軍1スタックは、4枚の兵器カード(歩兵を含む)から構成されます。
黒騎士中隊はプレイ開始時に、各々、5枚のカードを配られ初期手札とします。
中には、「ソ連空軍」・「トーチカ」「総統攻撃命令」と言った妨害カードもあります。
カードを順番に配っていって、攻撃準備が出来たと思うプレイヤーからソ連軍スタックに、攻撃を仕掛けます。
まず、ソ連軍スタックの1番上のカードをオープンにします。
そして、ソ連軍の先制攻撃の洗礼を浴びます。
次に、生き残った黒騎士中隊が、全軍で、ソ連軍に攻撃をしかけます。
ソ連軍カードを除去したら、次のソ連軍カードをめくって、やはり、先制攻撃を受けます。
こうして、すべてのソ連軍カードを除去したら、救出した友軍カードを1枚、山札から受け取ります。
この様に、6枚の友軍カードが山札から無くなるまでプレイし、最後に一番友軍カードのVPの多いプレイヤーが、勝利を得ます。
今回のプレイヤーは、OASE新潟の安達さん、笠谷さんと私の3人です。
配られた5枚のカードのうち、兵器カードは、ティーガーⅠと三号突撃砲の2枚です。
ティーガーⅠは、攻撃力3D+2、防御力12と強力です。
笠谷さんに、「いいな~」と羨ましがられますが、カード2巡目に、安達さんにティーガーⅡ、4巡目に笠谷さんに、88ミリ高射砲と簡単に、差は縮まります。
この間、私の所には、マイヤーのカードが巡って来ました。
実在の戦車エースで、ソ連軍に与える損害を2倍に出来ると言う「つわもの」です。
但し、味方が、被害を受ける度に生存チェックをし、ダイスで5・6の目が出たら戦死です。

最初にしかけたのは笠谷さんです。
見事、友軍救出に成功しますが、黒騎士中隊はボロボロです。
続いて、安達さん、私の順序で、友軍救出に成功しますが、マイヤーが戦死してしまいます。
しばらくの休息の後、笠谷さんが2度目の友軍救出に成功します。
私と安達さんは焦りますが、笠谷さんは、急速に戦力を回復させていきます。
これに、さらに危機感を強めた安達さんは、準備不足のまま5個目のソ連軍スタックへ攻撃を仕掛けます。
しかし、残り1枚という時点で、攻勢が、頓挫します。
すかさず、笠谷さんが、ダメージを受けながらも、3枚目の友軍カードを手に入れます。
私は、急いで「総統攻撃命令カード」を笠谷さんに切って、6個目のソ連軍スタックに攻撃させ様としますが、彼は「俺のケツをなめろ!」カードで応戦します。
これは、あらゆる妨害カードをキャンセル出来るオール・マイティー・カードです。
「総統命令を「俺のケツをなめろ!」で、拒否するバウアー中尉って一体、何者なんだ・・・」
この時点で、勝負がありました。
最後の1枚は、戦力を回復させた安達さんが、取りました。
1位=笠谷さん(6VP)、2位=安達さん(3VP) 、3位=私(2VP)
後で検証したら、私のデッキは特殊カードが多くて、正面戦力こそ低いものの、十分に、友軍カードを救出に行けたという事です。
慎重になりすぎて、敗北した様です。
各プレイヤーは、バウワー中尉となって黒騎士中隊を率いて、ソ連軍に包囲された友軍を救助するものです。
救出された友軍カードには、各々、1VP~3VPまでのVPが印刷されており、ゲーム終了時まで観る事jは出来ません。
包囲しているソ連軍は全部で6スタック存在し、1スタック全滅させるごとに友軍カードを1枚救出させる事が出来ます。
ソ連軍1スタックは、4枚の兵器カード(歩兵を含む)から構成されます。
黒騎士中隊はプレイ開始時に、各々、5枚のカードを配られ初期手札とします。
中には、「ソ連空軍」・「トーチカ」「総統攻撃命令」と言った妨害カードもあります。
カードを順番に配っていって、攻撃準備が出来たと思うプレイヤーからソ連軍スタックに、攻撃を仕掛けます。
まず、ソ連軍スタックの1番上のカードをオープンにします。
そして、ソ連軍の先制攻撃の洗礼を浴びます。
次に、生き残った黒騎士中隊が、全軍で、ソ連軍に攻撃をしかけます。
ソ連軍カードを除去したら、次のソ連軍カードをめくって、やはり、先制攻撃を受けます。
こうして、すべてのソ連軍カードを除去したら、救出した友軍カードを1枚、山札から受け取ります。
この様に、6枚の友軍カードが山札から無くなるまでプレイし、最後に一番友軍カードのVPの多いプレイヤーが、勝利を得ます。
今回のプレイヤーは、OASE新潟の安達さん、笠谷さんと私の3人です。
配られた5枚のカードのうち、兵器カードは、ティーガーⅠと三号突撃砲の2枚です。
ティーガーⅠは、攻撃力3D+2、防御力12と強力です。
笠谷さんに、「いいな~」と羨ましがられますが、カード2巡目に、安達さんにティーガーⅡ、4巡目に笠谷さんに、88ミリ高射砲と簡単に、差は縮まります。
この間、私の所には、マイヤーのカードが巡って来ました。
実在の戦車エースで、ソ連軍に与える損害を2倍に出来ると言う「つわもの」です。
但し、味方が、被害を受ける度に生存チェックをし、ダイスで5・6の目が出たら戦死です。
最初にしかけたのは笠谷さんです。
見事、友軍救出に成功しますが、黒騎士中隊はボロボロです。
続いて、安達さん、私の順序で、友軍救出に成功しますが、マイヤーが戦死してしまいます。
しばらくの休息の後、笠谷さんが2度目の友軍救出に成功します。
私と安達さんは焦りますが、笠谷さんは、急速に戦力を回復させていきます。
これに、さらに危機感を強めた安達さんは、準備不足のまま5個目のソ連軍スタックへ攻撃を仕掛けます。
しかし、残り1枚という時点で、攻勢が、頓挫します。
すかさず、笠谷さんが、ダメージを受けながらも、3枚目の友軍カードを手に入れます。
私は、急いで「総統攻撃命令カード」を笠谷さんに切って、6個目のソ連軍スタックに攻撃させ様としますが、彼は「俺のケツをなめろ!」カードで応戦します。
これは、あらゆる妨害カードをキャンセル出来るオール・マイティー・カードです。
「総統命令を「俺のケツをなめろ!」で、拒否するバウアー中尉って一体、何者なんだ・・・」
この時点で、勝負がありました。
最後の1枚は、戦力を回復させた安達さんが、取りました。
1位=笠谷さん(6VP)、2位=安達さん(3VP) 、3位=私(2VP)
後で検証したら、私のデッキは特殊カードが多くて、正面戦力こそ低いものの、十分に、友軍カードを救出に行けたという事です。
慎重になりすぎて、敗北した様です。
Race to Tokyo(コマンド・マガジン日本語版第102号)
「東京湾兵団も横須賀連合海軍特別陸戦隊も、省略されている。」
「九十九里浜に上陸するのは、米第10軍で、米第1軍(10個師団と1個空挺師団)は増援だぞ。」
「最初に上陸するのは、相模湾も九十九里浜も4個師団ずつで、上陸5日目に追加2個師団が、上陸するのであって、6個師団同時上陸では無いぞ。」
「第11方面軍(東北地方防衛担当、以下、11HA)と、13HA(中部地方担当)を、間違えている。」
「戦略予備が、多すぎる。これでは、ソ連軍の東北地方侵攻と、コロネット(宝冠)作戦の後の松代大本営の攻略戦に備える師団が、存在しないぞ。」
「第36軍の初期配備位置が、全然、史実と異なっている。」
「マップ外から進入してくる戦略予備に、11HAと13HAの区別が無い。このため、東海地方を防衛していた兵力が、水戸の近くから、南下してくる。」
「51軍,52軍,53軍,東京防衛軍(以下、TDA)が、ごちゃまぜになっている。」
「鹿島灘の沿岸を防衛している51軍の初期配備が、3ユニット程、おかしい。」
「近衛第1師団は、山の手線の内側(このゲームでいう「東京都市中心部」か?)を要塞化して、立て籠もっているはずだぞ。」
「第1高射砲師団(以下1AA)を、米機甲師団に向けて使うと、日本軍が、1シフト有利になるなんて発想、ロンメルじゃあ、あるまいし・・・」
「第36軍は、その大半が、九十九里浜に向けて、進軍する予定だったのだが・・・」
「神風も、国民義勇戦闘隊も、省略するなんて・・・。」
過去、自分が、発行した同人誌に、日本本土決戦(SAMURAI SUNSET)を、特集した自称「日本本土決戦研究家」の私には、「Race for Tokyo(以後、RtT)には、これだけの不満がありました。

しかし、ゲームにするには、これくらい、史実とかけ離れなければならない事が、段々わかってきたのです。
例えば、AH「D-Day」で、いちいち、史実と同じ様に、沿岸配備師団を並べる人はいません。
多過ぎる戦略予備も、日本軍が弱過ぎて、史実以上の戦力が必要なのです。(例外:市街戦)
何しろ「SAMURAI SUNSET」と異なり、ユニットのレーティングは、ある程度、納得出来るものだったからです。
それでは、ここからは、「RtT」のルールを説明しましょう。
ゲームは、「バトル・フォー・ジャーマニー」と同じく、日本軍作戦境界線線で東西に区切られ、相模湾に上陸する米第8軍と九十九里浜に上陸する米第1軍が、各々、東部日本軍と西部日本軍を指揮して、互いに相手を邪魔しながら、東京都市中心部を目指します。
第8ターン(1ターン=1週間)が終了するか、どちらかの米軍が東京都市中心部に、突入したターンに、ゲームは、終了します。
そして、ゲーム終了時、市街地や町、都市に設定されていた勝利ポイント(以後、VP)が、高い方が、勝利します。
日本軍は、アントライド方式で、実際に戦闘してみるまで、その戦闘力はわかりません。
変わっているのは、戦車師団(旅団)で、移動力も戦闘力もダイスを1個振り、その目と同様の値(旅団の戦闘力は、半減(端数切り上げ)です。
例えば、移動力決定のダイスで3の目を出せば3移動力、戦闘力決定のダイスで5の目を出せ5戦闘力(戦車旅団は3)という具合です。
この値は、移動する度、戦闘する度にダイスを振り直します。
又、第36軍(ドイツ軍で言う第6SS装甲軍的なもの、日本軍の総予備戦力。ただし、それ程、強力ではない)が、栃木県南部に集中しており、横浜・川崎・浦和等の都市か東京市街地ヘクスを1ヘクス占領するごとに、
全8個師団のうち、半数がその占領した米軍に対して、南下していきます。
強力ではありませんが、時間との戦いのこのゲームでは、非常に面倒な存在になります。
一方、米軍のアキレス腱は、橋頭堡と司令部ユニットでしょう。
ゲーム開始時に、米軍が上陸している橋頭堡全6ヘクスが日本軍ユニットで埋め尽くされると、そこから、補給をうけている米軍プレイヤーの敗北になります。
最も、そんな事はおこりません。
ただし、日本軍ユニットが、1ユニットでも橋頭堡ヘクスに進入すると、そこから補給を受けている米軍司令部ユニットは、すべて除去され、二度とゲームに参加出来ません。
米軍司令部ユニットは、2ヘクス以内に防御側ユニットが存在すると、米軍の戦闘比が1シフト有利になります。
これは、市街地で2コラム、町で1コラム、河川で、戦力半減と言う厳しい地形効果を示す関東平野での戦闘結果を緩和してくれる貴重なユニットです。
私は、このゲームを2回程ソロ・プレイし、米第8軍が、横浜・川崎を占領する限り、日本第36軍が北から振って来て破れる事を確認、米第8軍に不利だと判断しました。
コマンド・マガジン第102号のリプレイでも、事実、そうなっていました。
今回も対戦相手は、OASE新潟の安達さんです。
米第1軍は私、米第8軍は、安達さんが、担当する事になりました。
第1ターン、九十九里浜に上陸した米第1軍は、いきなり、日本軍1AA(2-4-3)と遭遇、他のユニットをすべて、除去するものの、これと引き分けます。
一方、相模湾に上陸した米第8軍も日本第44師団と遭遇、これを、退却させ、横須賀を占領しました。
唯、酒匂川の西に配備された沿岸配備師団には、手付かずです。
第2ターン、米第1軍は、日本軍1AAを除去し千葉を占領します。
しかし、内陸部に配備されている日本第51軍(に当たる)ユニットが、利根側・印旛沼付近へ南下して来ます。
米第8軍は原町田を占領後、安達さんは、私に、こう尋ねて来ます。
「じゃあ、横浜・川崎を占領すると、どうなるの?」
「北から、日本第36軍8ユニットが振って来る。」
「じゃあ、横浜・川崎の占領は後回しだ!!」
「へっ?」
この一言で、私の必勝の信念と、ゲームの勝敗が、決定しました。
第3ターン、米第1軍は、成田を守備する日本第1近衛師団(6-5-3)を除去し、成田を占領するも東京から東進する補充ユニットと、日本第51軍ユニットが、強力なのと南下して来る戦略予備に、進路を阻まれ、しかも、CRTで、EXを多発する事により、急速に、突進力を失っていくのでした。
一方、米第8軍は、難なく、八王子・立川を占領し多摩川を渡航します。

第4ターン、米第1軍は、日本84師団(5-3-3)を除去し、利根川を北上し、我孫子の占領を狙います。
又、1ユニットを房総半島南部へ廻し、木更津・館山の占領を目指しますが、日本軍ユニットが存在しないので、これは楽勝です。
米第8軍は、日本第140師団(4-2-3)と機甲師団の相殺と言う事件が発生しますが、勢いは留まる事を知らず、日本第221師団(3-1-3)を除去し、東京市街地ヘクスに、隣接します。
第5ターン、米第1軍は、千葉・船橋間の戦闘で、Exを出しまくり、突進力を失います。
それに引き換え、米第8軍は川口に米第11空挺師団が降下し、東京市街地ヘクス1ヘクスと東京都市中心部の北西部を占領します。
これで、日本第36軍は、すべて米第8軍が相手をする事になりますが、移動力が3と遅く、東京防衛戦には間に合わないでしょう。
第6ターン、米第1軍は、船橋まで2ヘクス、我孫子まで1ヘクスと迫りますが、日本軍に行く手を阻まれます。
米第8軍は、第11空挺師団が、そのまま、浦和・大宮と地上移動で占領し、他にも狭山・横浜・川崎と占領します。
そして、東京都市中心部西部に存在した日本軍ユニットは、なんと、0戦力、即刻、除去され米第8軍に、接触されます。

第7ターン、米第1軍は、我孫子を占領するもそこまでで、米第8軍が東京都市中心部に突入し、ゲーム終了となりました。
後でルールを調べたら、東部日本軍による奪還作戦も可能でしたが、例え奪還に成功したとしても、焼け石に、水でした。
VPは、米第1軍14VP,米第8軍25VPと、安達さんの圧勝に、終わりました。
ソロ・プレイでは、江戸川を渡航していたので、今回は、ダイスの目にも見放され、東部日本軍には、強力な日本軍ユニットで、守備されていたのでした。
こうして、自称「日本本土決戦研究家」の私の絶対負ける訳には、いかない戦いに、破れたのでした。
しかし、S&T230号のオリンピック作戦(南九州上陸戦、和訳有り)で、いつか、リベンジしたいと思います。
「九十九里浜に上陸するのは、米第10軍で、米第1軍(10個師団と1個空挺師団)は増援だぞ。」
「最初に上陸するのは、相模湾も九十九里浜も4個師団ずつで、上陸5日目に追加2個師団が、上陸するのであって、6個師団同時上陸では無いぞ。」
「第11方面軍(東北地方防衛担当、以下、11HA)と、13HA(中部地方担当)を、間違えている。」
「戦略予備が、多すぎる。これでは、ソ連軍の東北地方侵攻と、コロネット(宝冠)作戦の後の松代大本営の攻略戦に備える師団が、存在しないぞ。」
「第36軍の初期配備位置が、全然、史実と異なっている。」
「マップ外から進入してくる戦略予備に、11HAと13HAの区別が無い。このため、東海地方を防衛していた兵力が、水戸の近くから、南下してくる。」
「51軍,52軍,53軍,東京防衛軍(以下、TDA)が、ごちゃまぜになっている。」
「鹿島灘の沿岸を防衛している51軍の初期配備が、3ユニット程、おかしい。」
「近衛第1師団は、山の手線の内側(このゲームでいう「東京都市中心部」か?)を要塞化して、立て籠もっているはずだぞ。」
「第1高射砲師団(以下1AA)を、米機甲師団に向けて使うと、日本軍が、1シフト有利になるなんて発想、ロンメルじゃあ、あるまいし・・・」
「第36軍は、その大半が、九十九里浜に向けて、進軍する予定だったのだが・・・」
「神風も、国民義勇戦闘隊も、省略するなんて・・・。」
過去、自分が、発行した同人誌に、日本本土決戦(SAMURAI SUNSET)を、特集した自称「日本本土決戦研究家」の私には、「Race for Tokyo(以後、RtT)には、これだけの不満がありました。
しかし、ゲームにするには、これくらい、史実とかけ離れなければならない事が、段々わかってきたのです。
例えば、AH「D-Day」で、いちいち、史実と同じ様に、沿岸配備師団を並べる人はいません。
多過ぎる戦略予備も、日本軍が弱過ぎて、史実以上の戦力が必要なのです。(例外:市街戦)
何しろ「SAMURAI SUNSET」と異なり、ユニットのレーティングは、ある程度、納得出来るものだったからです。
それでは、ここからは、「RtT」のルールを説明しましょう。
ゲームは、「バトル・フォー・ジャーマニー」と同じく、日本軍作戦境界線線で東西に区切られ、相模湾に上陸する米第8軍と九十九里浜に上陸する米第1軍が、各々、東部日本軍と西部日本軍を指揮して、互いに相手を邪魔しながら、東京都市中心部を目指します。
第8ターン(1ターン=1週間)が終了するか、どちらかの米軍が東京都市中心部に、突入したターンに、ゲームは、終了します。
そして、ゲーム終了時、市街地や町、都市に設定されていた勝利ポイント(以後、VP)が、高い方が、勝利します。
日本軍は、アントライド方式で、実際に戦闘してみるまで、その戦闘力はわかりません。
変わっているのは、戦車師団(旅団)で、移動力も戦闘力もダイスを1個振り、その目と同様の値(旅団の戦闘力は、半減(端数切り上げ)です。
例えば、移動力決定のダイスで3の目を出せば3移動力、戦闘力決定のダイスで5の目を出せ5戦闘力(戦車旅団は3)という具合です。
この値は、移動する度、戦闘する度にダイスを振り直します。
又、第36軍(ドイツ軍で言う第6SS装甲軍的なもの、日本軍の総予備戦力。ただし、それ程、強力ではない)が、栃木県南部に集中しており、横浜・川崎・浦和等の都市か東京市街地ヘクスを1ヘクス占領するごとに、
全8個師団のうち、半数がその占領した米軍に対して、南下していきます。
強力ではありませんが、時間との戦いのこのゲームでは、非常に面倒な存在になります。
一方、米軍のアキレス腱は、橋頭堡と司令部ユニットでしょう。
ゲーム開始時に、米軍が上陸している橋頭堡全6ヘクスが日本軍ユニットで埋め尽くされると、そこから、補給をうけている米軍プレイヤーの敗北になります。
最も、そんな事はおこりません。
ただし、日本軍ユニットが、1ユニットでも橋頭堡ヘクスに進入すると、そこから補給を受けている米軍司令部ユニットは、すべて除去され、二度とゲームに参加出来ません。
米軍司令部ユニットは、2ヘクス以内に防御側ユニットが存在すると、米軍の戦闘比が1シフト有利になります。
これは、市街地で2コラム、町で1コラム、河川で、戦力半減と言う厳しい地形効果を示す関東平野での戦闘結果を緩和してくれる貴重なユニットです。
私は、このゲームを2回程ソロ・プレイし、米第8軍が、横浜・川崎を占領する限り、日本第36軍が北から振って来て破れる事を確認、米第8軍に不利だと判断しました。
コマンド・マガジン第102号のリプレイでも、事実、そうなっていました。
今回も対戦相手は、OASE新潟の安達さんです。
米第1軍は私、米第8軍は、安達さんが、担当する事になりました。
第1ターン、九十九里浜に上陸した米第1軍は、いきなり、日本軍1AA(2-4-3)と遭遇、他のユニットをすべて、除去するものの、これと引き分けます。
一方、相模湾に上陸した米第8軍も日本第44師団と遭遇、これを、退却させ、横須賀を占領しました。
唯、酒匂川の西に配備された沿岸配備師団には、手付かずです。
第2ターン、米第1軍は、日本軍1AAを除去し千葉を占領します。
しかし、内陸部に配備されている日本第51軍(に当たる)ユニットが、利根側・印旛沼付近へ南下して来ます。
米第8軍は原町田を占領後、安達さんは、私に、こう尋ねて来ます。
「じゃあ、横浜・川崎を占領すると、どうなるの?」
「北から、日本第36軍8ユニットが振って来る。」
「じゃあ、横浜・川崎の占領は後回しだ!!」
「へっ?」
この一言で、私の必勝の信念と、ゲームの勝敗が、決定しました。
第3ターン、米第1軍は、成田を守備する日本第1近衛師団(6-5-3)を除去し、成田を占領するも東京から東進する補充ユニットと、日本第51軍ユニットが、強力なのと南下して来る戦略予備に、進路を阻まれ、しかも、CRTで、EXを多発する事により、急速に、突進力を失っていくのでした。
一方、米第8軍は、難なく、八王子・立川を占領し多摩川を渡航します。
第4ターン、米第1軍は、日本84師団(5-3-3)を除去し、利根川を北上し、我孫子の占領を狙います。
又、1ユニットを房総半島南部へ廻し、木更津・館山の占領を目指しますが、日本軍ユニットが存在しないので、これは楽勝です。
米第8軍は、日本第140師団(4-2-3)と機甲師団の相殺と言う事件が発生しますが、勢いは留まる事を知らず、日本第221師団(3-1-3)を除去し、東京市街地ヘクスに、隣接します。
第5ターン、米第1軍は、千葉・船橋間の戦闘で、Exを出しまくり、突進力を失います。
それに引き換え、米第8軍は川口に米第11空挺師団が降下し、東京市街地ヘクス1ヘクスと東京都市中心部の北西部を占領します。
これで、日本第36軍は、すべて米第8軍が相手をする事になりますが、移動力が3と遅く、東京防衛戦には間に合わないでしょう。
第6ターン、米第1軍は、船橋まで2ヘクス、我孫子まで1ヘクスと迫りますが、日本軍に行く手を阻まれます。
米第8軍は、第11空挺師団が、そのまま、浦和・大宮と地上移動で占領し、他にも狭山・横浜・川崎と占領します。
そして、東京都市中心部西部に存在した日本軍ユニットは、なんと、0戦力、即刻、除去され米第8軍に、接触されます。
第7ターン、米第1軍は、我孫子を占領するもそこまでで、米第8軍が東京都市中心部に突入し、ゲーム終了となりました。
後でルールを調べたら、東部日本軍による奪還作戦も可能でしたが、例え奪還に成功したとしても、焼け石に、水でした。
VPは、米第1軍14VP,米第8軍25VPと、安達さんの圧勝に、終わりました。
ソロ・プレイでは、江戸川を渡航していたので、今回は、ダイスの目にも見放され、東部日本軍には、強力な日本軍ユニットで、守備されていたのでした。
こうして、自称「日本本土決戦研究家」の私の絶対負ける訳には、いかない戦いに、破れたのでした。
しかし、S&T230号のオリンピック作戦(南九州上陸戦、和訳有り)で、いつか、リベンジしたいと思います。
「坂の上の雲」と「山本五十六」
今年、最後の日曜日に「坂の上の雲」の最終回が、ありました。
日・月が、休みの私は、そのまま映画「山本五十六」を、月曜日に観に行きました。
我が家に一番近い映画館は、月曜日が「メンズ・デー」のため千円で観られるのです。
何ともラッキーな話。
日露戦争は、興味の対象外だった私でしたが、ゲーム「日露大戦」と「坂の上の雲」の影響で興味が湧いてきました。
「坂の上の雲」のCGはよく出来ており、日本海海戦に使用した日露両国の軍艦は、本物かどうか、まったく、わかりませんでした。
ストーリーも、予備知識が日本海海戦とT字戦法くらいしかなかった私には、すべてが斬新でした。
一方、映画「山本五十六」は言わば、郷土の英雄です。(正確に言えば長岡市ですが)
もともと、ウォーター・ライン・シリーズからシミュレーション・ゲームの世界に入った私にとっては、ストーリーは、ほとんど、知っていた事です。
期待のCGも、なんかショボくて・・・。
やっぱり、戦艦の重厚感と航空機の軽快さとでは、CGの出来は違うのでしょうか?
東映よ、金払ったんだから、それだけのものをみせてくれ!!
キャストも、「坂の上の雲」のそれと、被ってましたね~。
榎本明が「南雲忠一」役、阿部寛が「山口多聞」役。
結局、「山本五十六」は、観なくてもよかったかな~と思う大晦日なのでした。
皆様、良いお年をお迎え下さい。
日・月が、休みの私は、そのまま映画「山本五十六」を、月曜日に観に行きました。
我が家に一番近い映画館は、月曜日が「メンズ・デー」のため千円で観られるのです。
何ともラッキーな話。
日露戦争は、興味の対象外だった私でしたが、ゲーム「日露大戦」と「坂の上の雲」の影響で興味が湧いてきました。
「坂の上の雲」のCGはよく出来ており、日本海海戦に使用した日露両国の軍艦は、本物かどうか、まったく、わかりませんでした。
ストーリーも、予備知識が日本海海戦とT字戦法くらいしかなかった私には、すべてが斬新でした。
一方、映画「山本五十六」は言わば、郷土の英雄です。(正確に言えば長岡市ですが)
もともと、ウォーター・ライン・シリーズからシミュレーション・ゲームの世界に入った私にとっては、ストーリーは、ほとんど、知っていた事です。
期待のCGも、なんかショボくて・・・。
やっぱり、戦艦の重厚感と航空機の軽快さとでは、CGの出来は違うのでしょうか?
東映よ、金払ったんだから、それだけのものをみせてくれ!!
キャストも、「坂の上の雲」のそれと、被ってましたね~。
榎本明が「南雲忠一」役、阿部寛が「山口多聞」役。
結局、「山本五十六」は、観なくてもよかったかな~と思う大晦日なのでした。
皆様、良いお年をお迎え下さい。
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