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ブログ閉鎖のお知らせ

 長年、当ブログをご覧いただき、ありがとうございました。
 当ブログは、筆者多忙のため、この度、閉鎖を決定いたしました。
 楽しみにして下さっている皆様も、いらっしゃいましたが、何卒、御理解の程をお願いいたします。

                          平成26年11月21日

南太平洋の落日(激突南太平洋・シミュレーションゲーム入門2・エポック社)

 激突南太平洋は、日本機動部隊の流れを組むシミュレーションゲームです。
 大きな差は、日本海軍のゼロ戦のレーティングが5から4に落ち、これまでの様に、ゼロ戦ユニットを二分割して、敵機に当たると言う事が出来なくなりました。
 又、チットによる索敵から、1D6のダイス2個振って、その合計の目で、索敵を行う様になりました。
 2・12ならば「艦種誤認」、3~6ならば「連絡なし」、7~11ならば「機動部隊発見」となります。
 そして、米軍の雷撃機が、TBDからTBFアベンジャーに完全変換され、攻撃力4・空戦力2のSBDドーントレスと同等となった事が挙げられます。
 さらに、米軍の対空砲火が、鬼の様に強力になった事です。

 さて、この様な変貌を遂げたゲームは、どの様な展開を見せるのでしょうか?
 米軍は、私こと朱鷺羽 想(ときわ そう)、日本軍は、OASE新潟の「はやる」さんです。
日本軍は、マップ北西部・南西部に、米軍は、マップ北東部・南東部に展開します。

 米軍機動部隊は、マップ北東部に隣接させており、日本軍は、マップ南東部ばかり、索敵します。
 又、機動部隊のあるチットに来ても、「連絡なし」が、続きます。
 この間に、第4ターン、日本機動部隊を発見した我が軍は、F4F2ユニット・SBD2ユニット・TBF2ユニットで攻撃します。
 
迎え撃つ日本軍はゼロ戦3ユニット(本当に、艦上に載せていたのか疑問が残る).
  ゼロ戦1ユニット撃墜、F4F1ユニット・TBF半ユニット撃墜で、攻撃、空母「翔鶴」が中破、着艦不能になります。
  しかし、根性のダイスの目で、修理完了、無事、ゼロ戦2ユニットは、着艦します。

  第6ターン、エンタープライズ目掛けて、日本軍が、襲いかかります。
  ゼロ戦半ユニット・F4F半ユニットを失って、日本軍が、襲って来ますが、鬼の様な対空砲火で、99艦爆1ユニット・97艦攻1ユニットを失って、与えたダメージは、小破に1HIT足りませんでした。

  第7ターン、我が軍の第二次攻撃隊は、「翔鶴」を再度空襲し、SBD半ユニットを失うも、これを撃沈、13V.P.を得ました。

 第8ターン、再度、エンタープライズが、空襲を受けるも、対空砲火で、97艦攻1ユニットを失い、ダイスの目+7修正を受け、ピンゾロでも出なけりゃ命中しない攻撃を避けました。

 第9ターン、F4F2ユニット・SBD2ユニット・TBF2ユニットで、隼鷹を攻撃しますが、ダイスの目の根性が足りず、小破まで、1HIT足りませんでした。

 第10ターン、日本軍が、ホーネットに空襲を仕掛けます。
 エンタープライズの対空砲火が、強力だったので、ホーネットなら、手薄と考えた様です。
 しかし、米機動部隊は、双方とも、最高の+24以上だったのです。
 こうして、日本軍の攻撃は、失敗しました。
 南太平洋の落日です。
 日本軍は、史実より早く、ガダルカナルから、撤退した事でしょう。 




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      写真は、CMJの再販版です。



JET FIGHT! (FIGHTING FALCON シミュレーション・ゲーム入門2 エポック社)

 最近、国際通信社から、復刻版が出版された事で、話題になっているシミュレーションゲーム入門2のゲーム群のひとつです。
 
 空戦ゲームは、初めてなのと、このゲームの所有者が、「はやる」さんなので、詳細なルールは、わからないのですが、高度37の範囲内で、水平飛行・右(左)急旋回・上昇・急上昇・降下・急降下(?)の種類の異なる機種を操り、敵機を撃墜すると言うゲームです。
 
 今回、選んだシナリオは、ローリング・サンダー:ベトナム1967です。
 アメリカ軍を私、朱鷺羽 想(ときわ そう)、北ベトナム軍をOASE新潟の「はやる」さんが、担当します。 
 爆装したF-105 2機を、F-4 2機が護衛し、地図盤A端から、進入し、F-105が、地図盤C端から、脱出すれば、アメリカ軍の勝利、それを阻止すれば、北ベトナム軍の勝利です。

 第3ターン、右後方から、進入したMig21 1機と Mig17 2機は、高度を下げて、近づいてきます。
 F-4が、右旋回する間に、北ベトナム軍は、6発しかないミサイルの4発を使い、中には、2D6のダイスの目で、7以下で、命中を8で、外すという展開を繰り返してきます。

 そして、F-105が、地図盤Cの半ばあたりまで進み、このまま、勝ちが、ほぼ、決定かと思ったところ、Mig17の10ヘクスと言う超ロング・レンジ攻撃で、3の目以下で命中というミサイルが、ピンゾロで、命中し、F-105は、大空の藻屑となって、負けてしまいました。





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①、本日やった他のゲーム

  クエスト・フォー・ニュー・ワールド
  
 スペインとポルトガルの植民地支配争いのゲームです。
 A~Gまでの植民地カードの同じカードを3枚集めるか、A~Eとか、5枚の連続したアルファベットを先に揃えた方が、勝利するゲームです。
 始終、「はやる」さんに、押されっぱなしでしたが、最後に逆転勝利しました。





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破滅への序曲(バルバロッサ作戦・国際通信社)

第二次世界大戦のドイツの敗因の一つは、独ソ戦を始めた事が挙げられると思います。
 いずれはソ連の方から参戦したかも知れませんが、少なくとも1941年6月時点では、ヒトラーの誤算の一つと言えるでしょう。
 そんな独ソ戦キャンペーンを手軽にプレイ出来る数少ないゲームが、この「バルバロッサ作戦」です。
元々、フル・キャンペーンも、出来る様ですが、今回は、4ターン・ゲームです。(ブラウ作戦までか?)

 ゲーム・ターンは不明、ユニット・スケールも不明(独装甲部隊=軍団、ソ連軍・枢軸同盟軍=軍?)で、
マップはポイント・トウポイント・システムで、重要なポイントは、V..P..も高くなっています。
 例えば、レニングラード・スターリングラード5V.P.、モスクワ8V.P.等です。
 但し、そのポイントの10倍以上の攻撃力を保有するユニットが一度は、そこに停止しないと、「ソ連軍支配下だが、独軍ユニットしかいないなんて、状況になります。

 ユニットは、独軍40個、ソ連軍40個だが、独軍は枢軸同盟軍3個を含む37個がセット・アップ時にマップに並ぶが、ソ連軍は、20個しか、マップに配備できません。
 しかも、ゲーム・スタート時は、1ポイントに1個ずつ配備しなければなりません。

 ユニットには、攻撃力と防御力しか記載されておらず、独軍装甲部隊は11-1、10-2、9-3、と極端に防御力の弱いユニットになっています。
 一方、歩兵部隊は、6-4、5-5、3-5、2-6、1-7と、防御力の高いユニット編成になっています。

 ソ連軍は、7-1、5-3、3-5、1-7ユニットが、1個ずつ守備していますが、第3ターンの増援4-8 5個、第4ターンの増援6-6 5個、 第5ターンの増援8-4 5個、第6ターンの増援10-10 5個と、後半に成る程、凶悪になっていきます。
 最も、今回のプレイは、第4ターンまでなので第5・第6ターンの増援は、関係ありませんが・・・。

 ゲーム手順は、
 (1)、増援・補充フェイズ 
 (2)、戦闘移動実行フェイズ
 (3)、戦略移動フェイズ
 (4)、戦闘フェイズ
 (5)、補給判定フェイズ
 (6)、勝利得点確認フェイズ
 (7)、ターン終了
 となります。

 (1)、増援・補充フェイズは、増援を独軍はベルリンに、ソ連軍はシベリアA~Cに、配備します。
 補充は、独軍はケーニヒスベルグ・ワルシャワ・ブカレストに、ソ連軍はレニングラード・モスクワ・スターリングラードに配備します。

 (2)、戦闘移動実行フェイズは「戦闘マーカー」なるものを、そのターンに戦闘を実行しようとするポイントに置きます。
 この時戦闘したくないと思った非手番側は戦闘前撤退と言って、戦闘開始以前に退却する事も可能です。
 この時、手番プレイヤーは、最低ユニット2個は、そのポイントに、前進させなければなりません。

 (3)、戦略移動フェイズは、自軍支配下のポイントのみ通って、最大3ポイント戦闘地域にいないユニットを移動出来ます。
 但し、戦闘地域には進入出来ません。

 (4)、戦闘フェイズでは、「戦闘マーカー」が置かれたすべてのポイントで、戦闘を行います。
 戦闘方法は、少々変わっており、10攻撃力につき1個のダイスを振ります。
 9戦闘力以下の場合は、戦闘力×ダイスの目×0.1(端数切り捨て)の合計の出目が、相手への打撃数となります。

 例えば、26攻撃力の場合、最初の2つのダイスの目が1と4、3回目の出目が3の時は、
 (1+4)+(6×3×0.1)=5+1.8=6.8 となりますが、端数切り捨てなので、6打撃となります。
 そして、今回、私も「はやる」さんも、見落としていたルールなのですが、そのポイントを支配している軍は、勝利得点と同じ攻撃力を加算します。   
 
 攻撃は、各々のポイントで、1回ずつ行います。
 受けた打撃数と同じ数だけの防御力ユニットを除去しますが、これを上回っても構いません。
 例えば、1打撃を受けたドイツ軍が、攻撃の要の11-1ユニットを除去する代わりに、1-7ユニットを除去しても構いません。
  
 又、例えば、3打撃を受けて、防御力が1、1、4のユニットしかなかった場合は、1、1のユニットを除去するだけで、構いません。
 これは、1打撃余りますが、残りのユニットの防御力が4で、打撃数を上回るために、無視します。

 戦闘が終了すると、両軍とも撤退が出来ます。
 一部のユニットのみが撤退したり、複数のポイントに撤退させる事も可能です。
 そして、そのポイントの勝利得点の10倍以上の攻撃力があれば、そのポイントを占領した事になります。

 (5)、補給判定フェイズ
 独軍は、ベルリンかブカレスト、ソ連軍は、シベリアA~Cから自軍支配下の連続したポイントとつながっているかを確認します。
 ただし、敵の支配下ポイントであっても、自軍ユニットが存在すれば、つながっているポイントとします。
 つながっていないユニットは、補給切れで除去されます。 

 (6)、勝利得点確認フェイズ
 第4ターン終了時、75点以上であれば独軍の勝利、74点以下であればソ連軍の勝利です。

 ルール説明は以上で、リプレイに入りたいと思います。
 先にも述べた通りプレイ後に、ソ連軍に有利になるルールが確認されたので、悪魔で参考程度に留めて下さい。
 独軍は、私、朱鷺羽想(ときわ そう)、ソ連軍は、OASE新潟 の「はやる」さんです。

 第1ターン、独軍は、リガ・ヴィリニュス・ミンスク・キエフに「攻撃マーカー」を配備するも、すべて撤退し、逆にソ連軍は、オデッサに「攻撃マーカー」を置きます。

     
 ソ連軍:7-1、5-3、5-3、3-5、1-7(21戦力)


 独軍:10-2,9-3、5-5、3-5、2-6、1-7(30戦力)
 枢軸同盟軍:6-2、4-3、2-5(12戦力)

 ソ連軍16戦力、独軍12戦力(1-7、2-5を除去)する。

 リガ(3)・ヴィリニュス(1)・ミンスク(3)・キエフ(3)の合計10V.P.を得ます。





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 第2ターン
 ①、戦闘マーカー1「プスコフ」
 リガから41戦力の独軍が、攻撃します。

 独軍:11-1、10-2、9-3、5-5、3-5、2-6、1-7

 ソ連軍:5-3、3-5,3-5、1-7(20防御力)

 独軍2-6ユニット除去、ソ連軍17打撃力を与えて、5-3ユニット以外除去します。

 ②、戦闘マーカー2「スモレンスク」
 ヴュリニュスからスモレンスクへ独軍が、攻撃します。
 ソ連軍は、1-7ユニットが、守備しているのみで、独軍は、損害なしで、これを葬り、占領します。

 ③、戦闘マーカー3「ブリャンスク」
 ミンスクから、35戦力で、ブリャンスクを攻撃します。

 独軍:11-1、10-2、9-3、3-5,3-5、2-6、1-7

 ソ連軍:7-1,7-1,7-1、5-3、3-5,3-5、1-7(33戦力)

 独軍は3-5、1-7を除去、ソ連軍は5-3、1-7を除去します。

 ④、戦闘マーカー4「ハリコフ」
 独軍が、キエフからハリコフへ攻撃します。

 独軍:11-1、9-3、6-4、3-5,2-6,1-7,1-7(33戦力)

 ソ連軍:7-1、7-1、5-3、5-3(24戦力) 

 独軍は、2-6、1-7ユニットを失うも、ソ連軍は全滅し、ハリコフを占領します。

 ⑤、戦闘マーカー5「オデッサ」 
 前回から同じ戦力で、オデッサを攻撃します。

 独軍:10-2,9-3、5-5、3-5、2-6、1-7(30戦力)
 枢軸同盟軍:6-2、4-3、2-5(12戦力)

 ソ連軍:5-3、3-5(8戦力)

 枢軸同盟軍6-2を除去して、ソ連軍は全滅し、オデッサを占領します。

 スモレンスク(3)・ハリコフ(3)・オデッサ(3)を占領して、このターン19V.P.を得ます。
 前回の得点10V.P.と合計して29V.P.を得ます。





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 第3ターン
 ①、戦闘マーカー1「プスコフ」
 独軍が39戦力で攻撃し、1-7ユニットの損害で、ソ連軍7-1、5-3、を葬り、占領します。

②、戦闘マーカー2「モスクワ」
 増援の14-6ユニットを加えて敵野戦軍の殲滅に乗り出します。
 
 独軍:14-6、11-1、10-2、9-3、3-5、3-5、2-6、1-7(53戦力)

 ソ連軍:7-1、4-8、4-8(15戦力)

 独軍1-7ユニットの損害で、ソ連軍全滅。但し、10倍の戦力ではないので、モスクワの占領は不可能。

 ③、戦闘マーカー3「ハリコフ」

 ソ連軍が44戦力で逆襲して来ます。
 
 ソ連軍:7-1、7-1,7-1、5-3、4-8、4-8、4-8、3-5,3-5

 独軍:11-1、9-3、6-4、3-5、2-6、1-7(32戦力)

 独軍は、11打撃を喰らって、6-4、1-7ユニットを葬ります。
 ソ連軍は、13打撃を喰らって、4-8、3-5ユニットを葬ります。

 ④、戦闘マーカー4「ロストフ」
   独軍の無血占領。

 マイコプ(1)・ロストフ(3)を占領して、このターン、23V.P.を得ます。

 23+19+10=54
 
 独軍は、このターン54V.P.を得ており、ソ連軍は、3V.P.のポイントを奪え返さないと負けますが、その可能性は、低いと判断して、ここで投了します。
 しかし、ソ連軍の凶悪な増援が後に控えており、正に「破滅への序曲」に過ぎない事がわかります。




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戦車乙女(ぱんつぁー・ふぉー!国際通信社)

 北欧神話に、ワルキューレ(バルキリー)という女性ヴァイキングの格好をして登場する者がいます。
日本語では、「戦乙女(いくさおとめ)」と呼ばれています。
 ならば、華道・茶道の様に婦女子のたしなみの1つとして「戦車道」が存在する「ガルパン」の世界観では、「戦車道」をたしなむ女子高生を「戦車乙女」と呼んでも、いいのではないでしょうか?
 
 「ぱんつぁー・ふぉー!」は、そんな「ガルパン」の劇中対戦をすべてシナリオ化したものです。
ここに、7月5日発売のOVA「これが、本当のアンツィオ戦です!」のマップが、収録されていれば、完全だったのですが、残念ながら、汎用マップと兼任となっています。 

 戦車ユニットには、各々、射程距離・火力・命中修正(戦車の形状や大きさなどの敵の火力の当りやすさ)・前面装甲値・側面装甲値・背面装甲値(戦車後方の装甲値)・速力が、プリントされています。
 これは、旧日本軍の八九式中戦車が、モデルと思われます。
 なぜならば、この戦車の装甲値が、どれも10となっており、火力も1・速度2・命中修正(小型なので-1)と射程距離6となっているからです。                                                             
 戦車の移動力は2~4で、1ヘクスの前進、1ヘクス前進しての60度旋回は、Ⅰ移動力、移動せず、そのヘクスで60度・120度・180度旋回も、1移動力を消費します。
 逆に、1ヘクス後進の移動には2移動力を消費します。

 射撃は、視線が通り、かつ、射程距離内でなければなりません。
 射撃目標までの距離が、わかったら、ダイスを2個振り、その目標ヘクス以上の目をだすと、命中になります。
 命中修正は、ここで、効果を発揮します。
 3号突撃砲等は、小型なので、-1、逆に、KV-2等は、+1となります。
 それぞれ、ダイスの目を修正値分だけ、増減します。

 命中したら、撃破判定を行います。
 ダイスを2個振り、それに、火力を足して、その合計が、装甲値以上だった場合は、撃破となります。
 この場合、目標との距離が2ヘクスだった場合+1、1ヘクスだった場合+2の修正を受けます。
 いわゆる、零距離射撃という奴です。

 次に、キャラクター・ユニットを説明しましょう。
 「ガルパン」を語る上強いては「ぱんつぁー・ふぉー!」を語る上で、外せないのが、このキャラクター・ユニットです。
 アニメの登場人物が一人一人が、ユニットになっており、各々、キャラクター修正を保有しています。     例えば、主人公の「西住みほ」の表面の場合、戦術能力と撃破判定される時、-2の能力を有しています。 戦術能力とは、1ターンに、もう一度、アクション・カードを使用する能力の事です。
 (通常、1ターンに、アクション・カードは1回しか使用出来ない。)  
 他にも、五十鈴華は、命中判定時に+2修正が使える等、あんこうチームは、戦車メンバーの中では最強を誇ります。
 他の大洗女子学園のメンバーは、カモさんチーム、カバさんチームと、チームごとに十把一絡げに能力値を与えられています。
 ただし、これ等の能力は、1回使用すると、表面が裏面に、裏面ならば、消えてしまいます。
 これは、疲労した事を表現した物です。

 さて、最後に、カードの説明をしましょう。
 このゲームでは、何をするにも、カードが必要です。
 最初は、アクションカードで、アタック・カード、ムーブ・カード、アタック&ムーブカードに別れており、移動・攻撃には、最低これ等のカードが必要です。

 次にイベント・カードですが、修理/整備等の様に、移動不能になっている戦車を移動可能にする等、味方を有利にしたり、敵を不利にしたりする物です。

 リアクション・カードとは、相手のターンのアクション・カードに対するリアクションで、「命中無効」等の言わば、カウンター・アタック的なカードの事です。

 強制カードとは、問答無用で、強制的に行われるもので、例えば、エンジン・トラブルで、このターンは、ムーブ・カードが一切使用出来ない等が、入っています。

 シナリオ・カードとは、各シナリオで、アニメ上(歴史上?)実際に起こりえた事を再現するもので、「増援」とか「フェア・プレイ」等があります。

 カードは、シナリオに特別な指示が無い限り、5枚を山札から引いて来て、初期手札とします。
 自分のターンに一時的に増えても構いませんが、自分のターンが終了する時には、必ず5枚にもどさなければなりません。

  さて、いよいよプレイですが、今回は、TVアニメ第4話の対聖グロリアーナ女学院の大洗町市街戦シナリオです。
 フラッグ戦で行いました。
今回は、大洗女子学園をOASE新潟の「はやる」さん、私こと朱鷺羽想(ときわそう)が、聖グロリアーナ女学院を担当しました。

 大洗磯前神社付近からスタートする我々は、最強のチャーチルMk.Ⅶをフラッグ車にし、ダージリンとオレンジ・ペコを搭乗させます。
 背後にマチルダⅡを1両従えて、湾岸道路から、最短距離で、大洗女子学園に、近ずこうとします。
 街中で、途中T字路に別れる道路には、マチルダⅡ2両、町中心部を通って、大洗駅に至る道路には、マチルダⅡ1両を配備します。



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 一方、大洗女子学園は、大洗リゾートアウトレットの前で、八九式戦車・Ⅳ号D型(フラッグ車・あんこうチーム)・Ⅲ号突撃砲F型の順で、時計周りで、迎え討ちます。



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 聖グロリアーナ女学院は、連携移動カードが順調に来て、チャーチルMk.ⅦとマチルダⅡが、大洗女子学園との距離を詰めます。
 一方、大洗女子学園は、ムーブ・カードがなかなか来ず、動けません。
 しかし、突如、反転し、あんこうチームの4号D型が、全キャラクターの補正を使って、チャーチルMk.Ⅶの前面から攻撃しますが、撃破できず、逆に、次のターンにチャーチルMk.Ⅶに、打ち抜かれ、あえない最後を遂げました。




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                本日やった他のゲーム
 

①、X-Wing

 ミニチュア・スター・ウォーズの空中戦(?)のゲームで、元老院の議員の搭乗するシャトルを練度4のXウィング1機の護衛で、練度1のタイ・ファイター2機で襲撃する、マップを使用しないゲームです。
 タイ・ファイターは、撃墜されても、次のターンに増援が来るのですが、予め、シャトル以外の戦闘機は、プロットしておかなければなりません。
 例えば、直進5とか、移動力2緩い右旋回とか・・・。
 移動は、それぞれ、プロットされた通りのメジャーに沿って移動します。
 シャトルが、進入方向と正反対の盤外脱出できれば、反乱軍の勝利、シャトルを撃墜すれば、帝国軍の勝利です。
 今回は、タイ・ファイターを1機失いましたが、シャトルに6ダメージを負わせて撃墜し、勝利しました。




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Rising Sun or Setting Sun?(太平洋戦史・国際通信社)

 ルールは、僅か4ページ。
 しかも、そのルールの解説書まで付いているんだから、あなた、ルールミス等、起こるはずもない?
 いえいえ、それが、アリエールのですよ。
 
 今回のプレイでも、連合軍が占領した港湾には、すぐに、連合軍基地マーカーを置くのに対して、「3、補給フェイズa、港湾の攻略」まで、変化が無いと思っていた事。(解説書P8の港湾支配の例)
 戦闘開始直前に、「撤退作戦」カードなしに、勝手に退却する日本軍。
 解説書P10 「6.2 カードの取得」 増援フェイズに、日本軍がボルネオ島を日本軍が支配していれば、カード2枚が手札に入ると記述されているが、インドシナ・ヒィリピン双方が、連合軍支配下にある場合、完全にシーレーンが断たれているのに、カードの取得は、可能なのか?
 これを明文化したルールはどこにも、書かれていない。

 この様に、初心者向けゲームでも、我々は、大なり小なりルールミスを犯している。
 特に、1プレイ2時間程度のゲームを1回こっきりで、遊んでいる我々には、顕著だと思う。
 私のブログにも、時々、ゲーム上のルールの問題点を指摘したコメントが寄せられる事がある。
 なぜ、こんな事を書くかと言うと、今回のゲームは、熱中し過ぎて、ログ(記録)や写真の取り忘れが、多いからである。
 
 本当ならば、数をこなして感想戦で稼ぐ「はやる」さんの様なブログが、良いのであろうが、1カ月に1ゲームでは、それは、あまりにも寂しいし集客力もない。
 しかし、本来は、新潟市に埋もれているシミュレーション・ゲーマーを発掘する当方のブログは、未だ、1名の発見者もいない。
 
 さて、前置きが、長くなったが、いよいよ、「太平洋戦史」について、説明しよう。
 このゲームの肝は、カードである。
 ある作戦フェイズで、主導権(先攻)を取ろうと思えば、艦隊に補給を与えて行動面に戻そうと思えば、
港湾を占領しようと思えば、自軍の作戦を有利にしようと思えば、すべてカードが必要である。
 カードは、貴重なので、唯、主導権を取るだけのためだけに、1枚は、無駄にしたくない。
 そんな時は、ダイスを振って大きな目を出した方が、先にプレイする。
 但し、バッティングした場合は、すぐさま、作戦フェイズが、終了する。
 このゲーム、結構、ダイスを使用しての主導権争いが、頻発する。

 ゲーム開始時、日本軍は、4枚のカードを保有している。
 そして、第1ターンから、ボルネオ島を占領しているターン毎に、2枚ずつの補充がある。
 一方、連合軍は、第1ターン2枚、第2ターン3枚、第3ターン4枚、第4ターン8枚、第5ターン10枚と予め決定されている。
 一見すると、連合軍の方が、有利に見えるが、ゲーム後半の連合軍は、勝利条件と競合するので、結構厳しい物がある。

 ゲーム・ターンは第0ターンが、1941年12月のみで、後は、1ターン=半年で、推移する。
 しかし、日本軍が好調だと、第5ターン(1944年前半だが、増援スケジュールを観ると、1年に等しい)は、プレイされずに、終了する。
 
 勝利条件は、第4ターン終了時、日本軍が+5点以上ならば日本軍の勝利、連合軍が+1点以上ならば連合軍の勝利、0~日本軍+4点ならば、第5ターンをプレイする。
 第5ターンは、連合軍+5点以上ならば、連合軍の勝利、連合軍+4点以下ならば、日本軍の勝利である。
  
 ユニットには、空母・陸上機にのみ、空襲時の戦闘力が、他の艦艇は水上戦時の戦闘力が、各々プリントされており、他に、防御力・速力・艦名・配置記号又は、登場ターンが、プリントされている。
 面白いのは、翔鶴・瑞鶴が、重装甲なのに、ビッグEこと、エンタープライズは、通常艦である。
 勿論、大和・武蔵も重装甲艦で、6の目以外では、沈没しない。

 基地の占領は、単に敵ユニットを除去した瞬間に可能だが、港湾の占領(たとえ、自軍の基地になっていたとしても)空襲力・水上戦闘力合わせて20戦力で1地上戦力に換算する。
 後は、カード1枚を1地上戦力として、使用する。
 中には、地上戦力=2を持つカードも、ある。

 実は、勝利条件とは、この港湾の得点と両軍の占領した基地数の多い方に、1点が、加えられる。
 日本本土=5、ハワイ・オーストラリア=3、シンガポール・ヒィリピン・セイロン島=2、サモア諸島・トラック島・インドシナ=1である。

 移動は、3移動力あり、基地・港湾・ポイント(遠距離航海のため2移動力消費)を経て、敵のいる基地・港湾に侵入したら、そこで、戦闘を行う。
 移動力が0の艦艇は、自軍の基地・港湾のみの移動に限り、3移動力を持つ。
 例えば、アメリカの旧式戦艦群なのだが、自軍の基地にしたが、未だ、敵の港湾だった場合の攻略には、役に立つ。

 しかし、移動力3ないと攻勢には、使いづらい。
 敵と戦闘するために、残移動力が2の艦隊は2ラウンドの、残移動力が1の艦隊は、1ラウンドの戦闘の延長が可能であるからである。
 移動力の異なる艦艇同士の編成だと、移動力の低い艦艇にあわせなければならないためである。

 戦闘は、1ラウンドに、まず、空襲を1回行う。
 これは、相手のユニットを選べる。
 空襲力を合計して、それに当てはまるコラムを探す。
 その後、ダイスを1個振って結果を調べる。
 大体、「1」で、戦艦・空母を撃沈する破壊力があるそうだ。
 そう、このCRTでは、何隻の敵艦に損害を与えたかを求めるのである。
 空襲の的になったユニットは、ダイスを1個振る。
 防御力より、大きな目がでれば、撃沈である。
 防御力より小さい場合、その目と同数のターン後に再登場する。
 
 空襲が終了した後、攻撃側から、退却を宣言出来る。
 この時、一部の艦艇だけを退却させるのは、許されない。
 すべてが、留まるか、退却するかである。

 双方、退却しなかった場合は、水上戦が行われる。
 これは、損害を与える艦艇をこちらは、選択出来ない。
 相手プレイヤーが、決定する事である。
 空襲も水上戦も、同じCRTを使用する。

 水上戦が終了すれば、1ラウンド終了であるが、ここで、再び、退却を宣言出来る。
 もし、退却しなければ、再び、空襲から繰り返す。
 これを、敵が、退却するか、全滅するかまで、繰り返す。
 攻撃側の戦闘ラウンドが、続く限りは・・・。

 他にも、細々としたルールは、山程あるが、今回は、これ位にして、リプレイに入ろうと思う。
 今回は、日本軍は、OASE新潟の「はやる」さん、連合軍は、私こと朱鷺羽想(ときわそう)が、担当する。

 まず、第0ターンの真珠湾空襲とマレー沖海戦。
 真珠湾空襲は、コラム「+31」の欄で2、すなわち、6隻にダメージを与える結果となる。
 ウェスト・バージニア、メリーランド、カリフォルニア、ネバダ撃沈。
 アリゾナ、2ターン目の増援。
 オクラホマ、3ターン目の増援。
 史実以上の結果である。
 続いて、マレー沖海戦。
 こちらは、P.O.ウェールズの撃沈のみである。

 第1ターン、日本軍は、シンガポール・ヒィリピン・ボルネオ島を占領しなければ、戦争を続けられないので、
必死である。
 本土に南雲機動部隊と一部の艦艇を残し、全戦力で、侵攻してきた。
 
 まず、比島攻略戦であるが、太平洋戦争初の水上戦になるも、ヒューストンしかいないので、軽く一蹴。
 続いて、シンガポール攻略戦で、日本軍は、加古・古鷹が、沈没、連合軍は、レパルス、エクセターを撃沈され、さらに、別働隊が、ボルネオ島のデ・ロイヤルを撃沈した。

 ここに来て、日本軍は、20戦闘力以上の艦隊戦力とカード1枚ずつで、シンガポールとフィリピンを攻略した。
                 得点:日本軍+1

 第2ターン、日本軍が、攻勢を取れる最後のターンとなろう。
 なんと、ほぼ、全兵力で、セイロン島へ攻めて来た。
 ここで、日本軍は、サクセンカード「驚異的な命中率」(CRTが右へ2コラム・シフト)と水雷戦隊の活躍(第1次ソロモン海戦を再現したもので、日本軍の水上戦闘の結果の適用後、連合軍の水上戦闘の結果を適用すると言うもの。通常は、同時解決。)
 対する連合軍は、艦種誤認(珊瑚海海戦で見せた日本軍の空母と油送船ネオショーの見間違い)のみ。

 第1次セイロン沖海戦。
 空襲は、日本軍は、コーンウオール、シュロップシャー、イラストリアス撃沈。
 ドーセットシャー、デボンシャー、R.ソブリン、ラミリーズの第3ターンの増援である。
 こちらの空襲は、全弾ハズレ。
 
 水上戦は、リベンジ・レゾリューションが、第3ターンの増援。
 ウォースパイト、バリアントが、第5ターンの増援となった。
 最も、この4戦艦は、第3ターンの増援フェイズに、ヨーロッパに帰還する予定の艦ばかりである。

 第2次セイロン島沖海戦。
 空襲は、翔鶴撃沈、瑞鶴を第3ターンの増援とした。
 日本軍は、インドミダブル、フォーミダブル、ハーミスを撃沈した。
 
 これで、セイロン島を防護する艦艇は、すべて存在しなくなった。
 早速、日本軍は、カードと艦隊で、セイロン島を占領した。


 余談ながら、アッツ島に、小艦隊を分派しておいたら、日本本土艦隊が虚を突き来襲し、ペンシルベニア、ニューオリンズ、サンフランシスコを撃沈し、テネシーを4ターンの増援へと押しやった。
侮りがたし、日本軍。

                得点:日本軍+4



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 第3ターン、いよいよ、連合軍の反攻である。
 第1目標、トラック島。
 今回は、カード「潜水艦の奇襲」を使用したが、効果は、なかった。      
 トラック島沖海戦。
 今回は、「マリアナの七面鳥狩り」と「VT信管」で、日本軍の空襲は、左へ3コラムするのである。
 案の定、日本軍の空襲は、「エンタープライズ」の撃沈のみ。
 連合軍の空襲は、飛龍、加賀、霧島を沈没させ、赤城を第4ターンの増援に、そう龍(漢字変換出来なかった)、比叡を第5ターンの増援とした。

 水上戦は、ほぼ引き分けに終わり、日本軍が、麻耶、鈴谷、最上を失い、鳥海が、第4ターンの増援となった。
 連合軍は、チェスター、ルイビル、ペンサコラが沈没、ポートランドが、第4ターンの増援となった。
 日本軍が、存在しなくなったので、早速、トラック島を占領した。


                得点:日本軍+7

 第4ターン、いよいよ、ヒィリピンの奪還である。
 日本軍は、カード「伊号潜水艦の活躍」で、空母ワスプを史実通り、沈める。
 第1次比島沖海戦。
 日本軍は、機動部隊を温存する。
 一方的な空襲で、金剛、利根、愛宕、足柄が沈没し、妙高、高雄が、第5ターンの増援、羽黒、筑摩が、リタイア(第6ターン以降の増援となるので、ここでは、便宜上、リタイアと表現する。)となる。
 
 一端、トラック島に帰港して、カードで、再補給して、再び、比島に向かおうとすると、日本本土から、単艦で、マリアナ諸島へ割り込んでくる艦があった。
 どうやら、カードの無駄遣いをさせる腹らしい。
 一部の艦隊をこれに向かわせる。
 マリアナ沖海戦は、引き分けで、青葉とアストリアが、沈没する。

 第2次比島沖海戦は、日本軍も、機動部隊を投入して来る。
 空襲で、日本軍の損害は、飛鷹が沈没、隼鷹がリタイア、赤城が5ターン目の増援となる。
 連合軍は、ワシントン、サウス・ダコタが、第5ターンの増援、ノース・カロライナが、リタイアである。

 続く水上戦だが、日本軍は、陸奥がリタイア、鳥海が、沈没である。
 連合軍の損害は、キャンベラ・プリンストンが沈没、オーストラリアが第5ターンの増援、インディアナ、アラバマが、リタイアである。
 ヒィリピンが、連合軍の基地となる。

 三度、トラック島で、再々補給して、インドシナに侵攻する。
 インドシナ沖海戦である。
 残念ながら、この時の日本軍の損害のログ(記録)が無い。
 プレイに熱中し過ぎて、忘れた物と思われる。
 この場を借りて、読者諸氏にお詫びをしたい。
 一方、連合軍の損害は、ビンセンス沈没、クインシー、ノーサンプトン、ソルト・レイク・シティが、第5ターンの増援となった。
  最後のカードで、インドシナを占領下にして、今ターンを終了した。

               得点:日本軍+4



IMG_0318.JPG



 第4ターン終了時、日本軍が+4点なので、第5ターンをプレイする予定であった。
しかし、私の所用のため、ゲームをここで、終了しなければならなかった。
 連合軍が、勝利するためには、日本本土を陥落させるサドンデス勝利条件しかないが、それは、現段階では、少々、難しいと判断された。
 一応、「はやる」さんの勝利としたが、もし、第5ターンをプレイしていたら、Rising Sun になるのか、
Setting Sunになるのか、それは、誰にも、分からなかった。




橋は、本当に遠すぎたのか?(アルンヘム・BONSAI  GAMES)

 ゲーム名が長過ぎて、タイトル欄に収まり切らなかった「モンティが渡れと言っている橋があまりにも遠すぎるんだが(略してアルンヘム)」は、御存じ、「このシミュゲがすごい2014年版」の付録ゲームです。
 歴史的背景は、皆様知らぬ者がいない程有名なので省略しますが、マップには、5つの町がプリントされており、アイントホーフェン(EINDHVEN・OVP)・ウィフヘル(VEGHIL・5VP)・グラーヴェ(GRAVE・5VP)・ナイメーヘン(NIJMEGEN・10VP)・アルンヘム(ARNHEM・20VP)、これらの町をすべて占領し、1個でも、連合軍の戦車ユニットが、盤外脱出すれば、連合軍のサドンデス勝利となります。
 後は、町の支配する方に、規定した得点が、入ります。
 又、撃破した敵の戦闘力が得点に加わり、飛行場は各1点、確保したエリア1つにつき、1点が得点に加わります。
 そして、最終的に、得点の高い方が、勝利します。
 同点の場合は、独軍の勝利です。

 エリアは、町と運河・川によって分割され、各々、ドイツ本土に近い順に、西に奇数、東に偶数に別れており、全部で12エリア存在します。
 そして、独軍の増援も、このエリアの横から、出現します。
 各々、北・東・西に1個ずつ指定されたエリアから、1ターンに1ユニットずつ出てきます。
 北エリアが、Ⅰ・Ⅱエリアとアルンヘムのすぐ近くから、出現します。
 西エリアが、Ⅲ・Ⅴ・Ⅶエリア、東エリアが、Ⅳ・Ⅵ・Ⅷエリアから、出現します。
 Ⅶ・Ⅷエリアと言うと、ウェルフル・グラーヴェの中間エリアとなります。
 独軍は、20ユニット中、10ユニットが、増援です。
 他のユニットは、町かエリアに、1個ずつ初期配置しなければなりませんが、ダミー3個と0戦力ユニット5個があり、決して、恵まれた戦闘力では、ありません。

 一方、連合軍は、25ユニット保有しており、内、12ユニットは、空挺部隊です。
 第1ターンに、3ユニットずつ、9ユニットが、どこかのエリアに空挺降下します。
 後は、最高3ユニットまで、グルーピングと言う作業で、グループ化して、マップ南端の道路から、進入して来ます。
 残りの3個の空挺部隊は、増援として、登場しますが、ダイスの目1~3ならば、その目の数だけ、空挺降下しますが、4以上では、悪天候となり、空挺降下そのものが、中止になります。
 そして、すべての増援の空挺部隊の降下が、完了するまで、以後の地上部隊の増援は、送れない事になっています。
 
 連合軍の道路移動は、道路沿いならば、敵のいる町まで、距離無制限で、移動可能です。
 但し、周囲のすべてのエリアが、中立か自軍支配下の場合に限られます。
 町を経由しないと、北のエリアには、進めません。
 マップ・スケールは、20万分の1(2.5cm=実際の5km)、タイム・スケールは不明ですが、20ターンで、勝負を付けます。
 
 戦闘は、原則、ダイスを振って、ユニットにプリントされている数字以下の目を出せば、敵ユニットを除去できますが、損害は、同時適応では、ありません。
 又、エリアと町でも、異なります。
 まず、エリアでは、防御側戦車ユニットの射撃・攻撃側戦車ユニットの射撃・防御側非戦車ユニットの射撃・攻撃側非戦車ユニットの射撃となります。
 このため、防御側戦車ユニットと攻撃側非戦車ユニットが戦闘すると、一方的に、攻撃側非戦車ユニットの除去と言う事もあり得ます。
 但し、独軍は、単独ユニットで存在する事が多く、連合軍は、グルーピングで、3ユニットずつの事も多いので、そうそうは、上記の例になる場合は、少ないでしょう。
 又、戦車ユニットは、一度射撃すると、補給不足となり、次ターンの射撃力は、2に低下してしまいます。
 それに、戦車ユニットの数は、独軍で3ユニット、連合軍で4ユニット(しかも、2ユニットは戦闘力2)しか、存在しません。
 
 町では、兵科に関わらず、各ユニットごとに防御側射撃が2回続き、その後、各ユニットごとに攻撃側射撃が、2回続きます。
 支援不足は、補給不足より、深刻で、町に籠城した連合軍空挺部隊が、周囲4エリアを独軍に占領される等、特殊な場合に起こりますが、町からの防御射撃は、すべて1のみ有効となり、しかも、各ユニット1回に制限される事になります。
 
 さて、長々とルールの説明をしてきましたが、そろそろ、リプレイに入りましょう。
但し、このゲーム、独軍が師団か戦闘団、連合軍が連隊か旅団単位でユニットになっているのですが、その詳細なデーターは、印字されておりませんので、戦闘単位が、間違っている可能性があります。
 又、すべての戦闘を記録していた訳では無いので、悪魔でも、マップ上で起こった戦闘の一部と御解釈下さい。
 独軍は、私、朱鷺羽想(ときわそう)、連合軍は、OASE新潟の「はやる」さんです。

 第1ターン、連合軍は、エリアⅣ・Ⅶ・Ⅹに空挺降下して来ます。
 第2ターン、連合軍は、ウェフヘル・アルンヘムを占領します。
         しかし、グラーヴェでは、kgvT戦闘団(戦力2)が、米82空挺師団の1個連隊(戦力1)を葬り          ます。
 第3ターン、独軍が、次々と増援を投入していきます。
 第5ターン、エリアⅦ・Ⅷに、米101空挺師団が、占領して行きます。


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 第6ターン、エリアⅦで、死闘が、繰り広げられます。
         独245戦闘団(戦力0)と米506空挺連隊(戦力1)が、除去されます。
 第7ターン、独軍が、アルンヘムの奪回を試みるも失敗します。
         独軍が、貴重な406師団(戦力3)を失ったのに対して、英第1空挺旅団(戦力1)を除去し           ます。
 第8ターン、グラーヴェで、英50師団第231旅団(戦力1)を、除去するも、独軍も、6FJ(第6空挺猟下            兵?・戦力1)を除去されます。

 第9ターン、グラーヴェ攻略戦で、独kgvT戦闘団(戦力2)が、除去されるも、英43師団第129・130旅団         (共に戦力2)を除去します。
 第10ターン、第9SS装甲師団が、除去されて、グラーヴェが、陥落します。



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 第11ターン、独軍は、第180師団(戦力0)の犠牲と引き換えに、孤立していたアルンヘムの英第1空挺師          団の壊滅に成功します。

 第12・13ターン、連合軍は、焦ったのか、増援の空挺部隊投入に2回連続で、失敗します。
            以降、連合軍は、増援の投入を諦めました。



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 第16ターン、英43師団第214旅団(戦力2)を除去するも、エリアⅦで、独190師団(戦力3)が、除去され          ます。
 第17ターン、ナイメーヘン攻略戦で、英50師団第69・第151旅団(共に戦力2)が、除去されます。
 第18ターン、ガーデン作戦の主力が、ナイヘーメンを攻略するも、英近衛戦車師団第5近衛戦車旅団(戦         力5)・第32近衛戦車旅団(戦力2)を除去しました。
         ここに、英第30軍団は、事実上、壊滅し、アルンヘムの再奪還は、諦めざるを得なくなりま           した。
 第19・20ターンは、連合軍が、後背地に取り残されている独軍を攻撃しようとして、独KGW戦闘団(戦力            2)を除去したものの、自らも、米101空挺師団502連隊と82空挺師団504連隊(共に
           戦力1)を犠牲にしたのでした。



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 町得点 独軍アルンヘム20得点:連合軍他の町合計20得点
 撃破戦力得点 独軍27得点:連合軍19得点
 エリア(含飛行場)得点 独軍4得点:連合軍11得点
 合計得点 独軍51得点:連合軍51得点
   
 ルール上、引き分けは、独軍の勝利となるので、私の勝利となりました。
 このゲームは、初プレイで、引き分けになるとは、結構、ゲームバランスが、良い様に思われます。
 私は、滅多に「はやる」さんに、勝つ事が出来ないので、久しぶりに勝てて嬉しいです。
 しかし、このゲームをプレイすると、本当に、アルンヘムの橋は、遠かったのか、考えさせられるところが、  あります。 


 

 
    

スエズは枢軸に!(SL Gamer Re:informationce Rommel at El Alamein)

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  このゲームは、1942年8月30日にエジプトにおけるDAKと英第8軍の戦い「アラム・ハルファの戦い」、通称「エル・アラメインの戦い」をシミュレーション・ゲームにしたものです。
ゲーム手順は、枢軸軍の移動・攻撃 / 英空軍の攻撃 / 英軍の移動・攻撃ですが、損害は同時適応ではなく、損害を適応した後に、反撃するものです。
  又、機械化部隊だけは、1ターンに、2回攻撃が、可能です。
 ロンメルが存在すると、その損害は2倍になり、モンティが存在すると、ロンメル効果が無くなり、攻撃にふるダイスの目が、1つ減少すると言うものです。
 一応、2ステップユニットが、大半ですが、機械化部隊の大半は、独軍で5~6、英軍で3であるので、大きな差があります。
このゲームは、戦闘力の分だけダイスを振る、言わば「1出なサイ」システムなので、DAKは、凶悪です。
 陣地・高地・街は、攻撃ダイスを1減少します。
 枢軸軍が、アラム・ハルファ高地の陣地2つを占領するか、エル・アラメイン以東の道路・街を占領したら、勝利します。
 それを第5ターンまで防ぐか英軍が、西端ヘクスから、脱出すれば、英軍の勝利です。
 今回のプレイは、独軍がOASE新潟のはやるさん、英軍を私が、指揮して戦いましたが、各個投入される形となった英軍機械化部隊が、すべて、DAKに除去され、第3ターン投了となりました。


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         本日やった他のゲーム


         ①、少女兵器大戦




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 科学技術0、国力10、資源4からスタートして、相手の国力を0にした方が、勝つ台湾製ゲーム。
登場兵器が、すべて女の子と言う代物。
 ドーラ(80cm列車砲グスタフ)の3連打(一度で、国力に3の損害を与えるもの)で、「はやる」さん相手に、私の勝ち。

カーンは陥落したか?(SL Gamer Vol.10 Opration Epsom)

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 1944年6月6日、ノルマンデイーに上陸した連合軍は、独軍に対して、何度かの攻勢を行っていました。
 6月26日~30日にかけて実行されたエプソム作戦も、その一つで、カーン奪取が目的です。
 カーン南西部の112高地を一時占領しますが、独軍SS装甲師団の猛攻を受けて、再奪取され、攻勢は頓挫します。
 このゲームでは、英連邦軍が、カーンか112高地を占領していれば英連邦軍の勝利、それを阻止すれば、独軍の勝利です。
 又、ヘクス・ゲームは、詳細を書いても、「労多くして益少なし」なので、今後は、ダイジェスト版にする事としました。
英連邦軍はOASE新潟の「はやる」さん、独軍は、私が担当します。
ゲーム序盤、独軍は、カーン北西部に展開する英連邦軍第1軍団(3D・カナダ3D)を、葬りますが、3ターン連続の空襲が成功して、ステップ・ロスをせざるを得なくなり、衝撃力が、失われます。
 その間に、英連邦軍第8軍団(49D・50D)が、112高地を、主力の30軍団も、カーン市街に突入し、独軍が、第4ターン終了時に、投了しました。


                        本日やった他のゲーム


①、大洗大作戦

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 アニメ「ガルパン」の第4話の大洗女子学園高校と聖グロリアーナ女学院の戦車道練習試合をバンプレストが、ゲーム化したもの。
 主人公の西住みほとダージリンのみ、戦車とともにフィギアになっており、他は長方形の立方体の箱になっています。
 フィギア以外は、前面・側面・後面に装甲値が描かれており、背面には、攻撃力と移動力が、プリントされています。
 街は、現在の大洗町を忠実に再現しているらしいです。
 ある路面を通るとカードが得られ、戦闘が有利になります。
 殲滅戦とフラッグ戦があり、今回は、フラッグ戦でプレイする事になりました。
 私が、大洗女学園高校、「はやる」さんが、聖グロリアーナ女学院で、プレイしました。
 試合は、まるで、殲滅戦の様に展開していきますが、最後は、フラッグ車同士の戦闘となり、ダージリン(チャーチル)が、西住みほ(4号D)を撃破して、「はやる」さんの勝利となりました。

家康は、脱糞したか?(ウォーゲーム日本史第20号・三方原合戦)

 元亀3年(1573年)、武田信玄は、上洛しようとしました。
 その途中、遠江国で、徳川家康とぶつかったのが、三方原合戦です。
 この時、武田勢に完膚無きまでに、叩き潰された家康は、浜松城へ、逃げ帰る途中、あまりの恐怖に、馬上で、脱糞していたと言う逸話が、あります。
 以降、家康は、自分の軽挙妄動を慎む意味で、書かせた肖像画が、しかみ像だとの事です。

 マップは、現在の静岡県西部浜松市・天竜川周辺に、描かれており、武田勢(北条勢含む)25駒、徳川勢21駒、織田勢15駒で、戦いを繰り広げます。
 但し、武田勢のみが、2ステップを有しており、しかも、援軍で来る織田勢の3分の1は、0戦力と言うレーティングです。
 そう、このゲームは、同じウォーゲーム日本史第7号「長篠設楽原合戦」と同じゲーム・システムを使用しています。
 
 30枚あるカードが、重要な意味を持つゲームなのです。
 まず、勝利条件である三河勢の士気を決めるカードを裏返した5枚のカードから、1枚抜いて、伏せておきます。
 これには、「三河勢の士気1~5」が、プリントされており、ゲーム終了時、この士気値より、低ければ、武田勢の勝利、高ければ、徳川勢の勝利となります。
 勿論、「武田信玄」駒・「徳川家康」駒を除去しても、勝利出来ます。
 残りの士気カードは、山札に混ぜて、よく、シャッフルします。
 両陣営に、初期カード3枚ずつと、強制イベントのオープン・カード1枚と、士気カードを除いた22枚を、使い切った時点で、勝負が、決定します。(つまり、全11ターンのゲーム)

 移動は、通常1グループ(上限5駒)が、2エリア移動させます。
 しかし、山岳エリアは、1エリアずつです。
 又、河川の渡河は、渡河エリアが、決まっており、ゲーム開始時から、その渡河エリアから、隣接する渡河エリアの1エリアに、限られています。

 戦闘は、大別して、野戦と攻城戦の2種類が存在します。
 野戦は、1D6で、その駒の戦闘力より低い目を出せば、相手に1損害を与える事が出来ます。
 野戦の後で、不利だと思った陣営は、撤退を宣言出来ます。
 但し、野戦と同じ方法で、一度だけ、追撃戦を受けます。
 この時、反撃は、出来ません。
 
 攻城戦は、文字通り、城に籠城する敵を攻撃する方法です。
 まず、攻撃側は、城レベルと同じだけの損害を受けます。
 そして、攻撃側は、通常の野戦と同じ方法で、城を攻撃し、その損害が城レベル以上ならば、その城は落城します。
 但し、城に籠城している駒を除去する事によって、損害数が、城レベルを下回れば、落城は、免れます。

 又、包囲戦と言って、城を包囲している5駒につき1回、1D6して、1の目が出ると、攻撃側無損害で、落城します。
 時間がかかるのが欠点ですが、どれだけの駒が籠城していようと、問答無用で落城します。

 さて、長々とルール説明して来ましたが、リプレイに入りましょう。
 武田勢は私、徳川勢は、OASE新潟の「はやる」さんです。



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 武田勢は、別働隊に、2戦力5・1戦力のグループを分派し、本隊に、3戦力4・2戦力1、2戦力5、2戦力1・1戦力4・北条勢3のグループを作ります。
 第1ターン、初期カード「山家山方衆の調略」で、長篠城を攻略します。
 徳川勢も、カードを使用して、10駒を久能城の北エリアまで、進出させます。
 長篠城の城レベルは2なので、「三河勢の士気」は、10から8に下がります。

 第2ターン、初期カード「岩村城攻略隊」に、足手まといの北条勢3ユニットを除去して、2D6(今回は8)個の織田勢の増援を除去します。
 徳川勢は、「三河勢の士気5」のカードを捨てて、織田勢の援軍5駒を浜松城に置きます。
 「これで、最高条件での勝利は、無くなったネ。」とプレッシャーをかける「はやる」さん。



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 第3ターン、信玄が、犬居城へ入城します。(信玄動く!)
 徳川勢は、カードを捨てて、残り2駒の織田勢を浜松城へと呼び込みます。
 
 


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 第4ターン、「早駆け」で、3戦力4駒2戦力1駒と2戦力5駒のグループを只来城へ送り込むものの、徳川勢も、「早駆け」で、10駒を救援に向かわせます。
 初の決戦ですが、信玄の陣頭指揮だと言うのに、武田勢は、2戦力5駒のグループが、すべて、裏返ると言う大損害を受けます。
 それに引き換え、徳川勢に与えた損害は、成瀬正義(2)と1戦力2駒の除去のみでした。
 徳川勢は、駒を失っても、士気に影響はありませんが、武田勢は、駒を失うと、「三河勢の士気」が、上昇するのです。

 第5ターン、武田勢は、カード「火の如し」を使用しますた。
 これは、2グループ移動で、その駒の戦力プラス1にする強力なカードです。
 しかし、これは、不利と観た徳川勢は、「家康に過ぎたるもの」カードで、全軍を二俣城へと退却させました。
 そして、このターン、只来城が落城し、「三河勢の士気」が、8から7に下がります。

 第6ターン、武田勢は、カード「総掛かり」を使用して、3グループ移動で、二俣城を攻撃します。
 徳川勢は、カード「三河武士の意地」を使用して、戦力プラス1で、迎え討ちます。
 武田勢は、3損害を受けるも、徳川勢は、内藤信成(2)、青木貞治(1)、中根正照(1)が死亡します。



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 第7ターン、武田勢は、カード「総攻撃」で、1グループのみ戦力プラス2。
 一か八か、別働隊を浜松城に、突っ込ませます。
 今、思えば、この一手が、後の武田勢の命運を決めたと言えましょう。
 徳川勢に与えた損害は、わずかに、織田勢の1戦力駒の1個を除去したのみです。
 反対に、別働隊は、徳川家康の指揮の元、大損害を被ります。
 
 しかし、二俣城での戦いは、信じられないくらいダイスの目が、冴え渡り、3損害を被るものの、石川数正(3)、酒井忠次(3)、鳥居忠広(2)、青木忠門(2)、大久保忠佐(2)、松平家忠(2)の6駒を除去すると言う
大戦果を挙げたのでした。
 もし、家康が、脱糞したとすれば、このターン以外は、考えられないのです。

 第8ターン、強制イベントカード「雨」です。
 1エリアしか移動出来ずに、戦力マイナス1となります。
 それでも、武田勢は、攻勢をかけ、本田忠勝(3)を除去して、ついに二俣城が、落城します。
 「三河勢の士気」が、7から5に、下がります。



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 第9ターン、いよいよ、徳川勢の逆襲が始まります。
 と、言うのも、第8ターン終了時に、すべての武田勢の駒は、裏返っていたのです。
 浜松城決戦は、カード「魚鱗の陣」で、「敵にプラス2損害を与える」を出して、石川家成(2)、小笠原信輿(2)を除去して、撤退するも、武田信廉(2)、春日虎綱(2)が、除去されてしまいました。
 「三河勢の士気」が5から7へ上昇します。

 第10ターン、掛川城が、落城します。
 「三河勢の士気」が、7から4に減少します。
 二俣城の西のエリアで、浜松城からの追撃部隊と交戦します。
 武田勢は、織田勢の稲葉良通(2)を除去しますが、自らも、小山田信茂(2)を失います。
 「三河勢の士気」が、4から5に上昇します。



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 第11ターン、最後の望みをかけて、高天神城を包囲攻撃しますが、1の目は、出ませんでした。
 もし、この城を落とせれば、「三河勢の士気」を2まで減少出来たので、残念です。
 浜松城からの追撃部隊は、土屋昌次(1)を除去しました。
 「三河勢の士気」が、6に上昇した時点で、ゲーム終了です。
 伏せられていた「三河勢の士気」カードは、2でした。
 完敗です。
 この後、武田信玄は、死亡し、脱糞します。
 しかし、第7ターン、徳川家康が、あまりの損害と浜松城への強襲で、脱糞したかは、永遠に不明です。
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