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モンティの賭け(マーケット・ガーデン作戦・アルンヘム橋・ビクトリー・ポイント・ゲームズ)

 パウル・コーイングの作成したマーケットガーデン作戦は、この「アルンヘム橋」の他に、「ナイメーヘン橋」・「「アイントフォーへェン橋」が、存在します。
今回は、そのうちの「アルンヘム橋」をプレイします。
 ルールは、共通ルールと「アルンヘム橋」専用ルールに別れており、後者は、主として、増援・移動・勝利条件の事について、述べられています。

 ユニットは、独軍も、連合軍(英軍)も、大隊規模、チットを引いたグループから、活性化していくチット・ドリブン方式で、ユニットには、攻撃力(以下AF)-移動力(以下MP)が、プリントされており、どのユニットも一律3の耐久力を保有しています。

 ゲーム手順は、降下フェイズー支援フェイズー作戦フェイズードイツ軍再配備フェイズー管理フェイズとなっています。
 全10ターンで、1ヘクス=600m、昼間ターンは1ターン=4.5時間、夜間ターン=10.5時間となっています。
 
 ユニットの耐久力は、一律、Ⅰ打撃を喰らっても変化はありませんが、2打撃目を喰らうと、AFが、1だけ低下し、3打撃目を喰らうと、除去されてしまいます。
 戦闘は、射撃と呼ばれ、全力射撃・機動射撃・近接射撃の3種類が、あります。
 全力射撃は、移動を行わず、額面全AFを用いてする射撃の事です。
 機動射撃は、半分のMPを使用して移動した後、半分のAFで、射撃する事です。
 近接射撃とは、追加2MPを支払って、敵ユニットと同じヘクスに、進入し、全AFを用いて行う射撃の事です。
 最も、このゲームのスタック制限は、常に2ユニットと決められているので、敵ヘクスが、スタックしていると、実行出来ません。
 スタック制限は、移動中も、戦闘中も、常に、守らなければなりません。
 従って、包囲されているユニットが、自軍ユニットの上を通って、退却等と言う事は、スタックしてあれば、不可能な事であり、そういう場合は、除去されます。
 ついでに、言うならば、このゲームには、ZOCも、補給線も存在しません。 
 
 支援フェイズでは、ダイスを1個振り、その出目により、1~3の支援ポイントを両軍が、手に入れます。
ただし、連合軍のみが、1つの戦闘に最大2支援ポイントを割り振れます。

 ドイツ軍再配備フェイズとは、夜間ターンに、連合軍ユニットと隣接していない独軍ユニットのみが、半分のMPを使用して、移動する事です。
 夜間ターンは、連合軍ユニットは、一切の移動が、行えません。

 第6ターンに、増援として来る連合軍の増援部隊(降下フェイズ)は、独軍の対空砲火の洗礼を浴びなければなりません。
 第1ターンの空挺部隊は、連合軍の奇襲効果で、対空砲火は、浴びません。
 ダイス1~2ならば、無傷で、3~4ならば1打撃、5ならば2打撃、6ならば3打撃を受けます。
 但し、3打撃受けた場合、ゲームには、登場しませんが、勝利得点(以下VP)の対象には、なりません。

 VPは、非常に多岐に渡り、まず、第2ターン、マップ北端から退却して来る第9SS偵察大隊をマップ南端から脱出を阻止、(つまり、除去)すれば、連合軍にのみ、10VPが、入ります。
 次に、アムンヘム橋の両端のヘクスを支配していれば、5VPが、入ります。
 ゲーム終了時に、自軍ユニットが、占めている目標都市ヘクスに2VP,目標町ヘクスに1VPが、入ります。
 又、除去した独軍・連合軍ユニット1個につき1VP、無傷の連合軍ユニットに1VPが、入ります。
 このため、独軍は、連合軍ユニットを除去するよりも、Ⅰ打撃でも、与える方法を取るでしょう。
 
 打撃とは、自軍ユニットのAFとダイスを1個振り、AF以下ならば、相手にⅠ打撃を与えた事になります。
 支援ポイントとは、AFにそのまま、修正する数値の事です。
 同点ならば、双方、Ⅰ打撃ずつ、被ります。
 勿論、地形降下で、AFが、調整される場合も、あります。

 さて、ルール説明は、これくらいにして、リプレイをお送りしましょう。
しかし、写真の解像度が低いのと、文章だけの説明では、ヘクスゲームは、わかり難い事を、御承知下さい。
独軍は私、連合軍は、OASE新潟の「はやる」さんの担当となりました。 


IMG_0281.JPG

第1ターン、連合軍の攻撃で、第16SS師団歩兵大隊(以下16SS Inf.Bn.)と第10SS師団第21装甲擲弾兵連隊第Ⅰ大隊(以下10SS21PGⅠ)が、Ⅰ打撃ずつ喰らいます。


IMG_0282.JPG

 第2ターン、さらに、16SS Inf.Bn.がⅠ打撃を喰らって、後退します。
 第9SS偵察大隊は、連合軍の反対側、すなわち、西寄りのルートを辿って、脱出しようとします。


IMG_0283.JPG


 第3ターン、夜間ターンです。
 独軍の増援は、10SS21PGが北西、9SS19PGが、南西の道路から、進入して来ます。


IMG_0284.JPG


第4ターン、9SS9PGⅠ・Ⅱが、機動射撃するも、失敗しました。
 第9SS偵察大隊が、無事、マップ南端から、脱出しました。

第5ターン、10SS21PG重火器大隊(以下H)と第1空挺師団第1旅団マシンガン大隊(以下1st.1.MG)が、相打ちとなります。
 9SS第9装甲連隊第Ⅰ大隊(以下、9Pz.Ⅰ)が、1st.1AL.AT(以下、第1空挺師団1AL連隊(ALが、何を示すのか不明)対戦車砲大隊)に、1打撃を与えます。
 9SS19PGⅠ.Ⅱ.が、1st.1AL.18に1打撃を与えます。
 10SS22PGⅠと1st.1AL.25が、相打ちになります。

 第6ターン、連合軍の増援部隊が、降下して来ます。
 しかし、独軍の対空砲火は激しく、無傷に降下したのは、8ユニット中、わずか3ユニットだけで、1打撃受けたものは1ユニット、2打撃受けたものは2ユニット、3打撃、すなわち、ゲームに参加できないものは、2ユニットもありました。
 但し、これらのユニットは、VPに計算されません。

 増援が、来た事で、戦闘は、より一層、苛烈になって行きます。
 10SS22PGⅠが、除去されます。
 しかし、10SS21PzⅠ.Ⅱ.が、1st.1.MGに2打撃目を与えます。
 9SS19PGⅠ.Ⅱ.の攻撃で9SS19PGⅡと1st.4.MGが、相打ちとなります。
 連合軍の攻撃も激しく、9SS19PGⅠが、1打撃を受けます。
 9SS9PzⅠが、1st.1AL.25を除去します。

 第7ターン、独軍にも、9SS10Pzの待望の増援が、来ました。(夜間ターン)


IMG_0286.JPG


 第8ターン、1st.1AL.ATと1st.1AL.7Kで、9SS9Pzを除去します。
 独軍も、負けじと、10SS21PG.Hが、1st.1AL.1B.に、1打撃を与えます。
 10SS10PzⅠ.Ⅱ.で、1st.1.MGを除去します。
 1st.グライダー降着兵(以下GP).ATと1st.GP.3.が、9SS19PGⅠを除去します。

 第9ターン、ゲームは、クライマックスを迎えます。
 1st.GP.3.と1st.GP.AT.が、包囲攻撃を行い、退路の無い10SS21PGⅠ.Ⅱ.を除去します。
 1st.GP.1.2.の共同攻撃で、9SS19PGⅡが、1打撃を受けます。
 さらに、1st.1.1.2.3.の3個大隊の共同攻撃で、10SS21PG.H.が、1打撃を受けます。
 おまけに、1st.4.10.と10SS21PG.H.が、相打ちとなります。
 連合軍の怒涛のごとき攻撃に対して独軍は、9SS20PGⅠの攻撃で、1st.1AL.7Kを除去しただけでした。



IMG_0287.JPG
 


 最終第10ターン、9SS19PGⅡが、1打撃を喰らうも、1st.GP.2を除去します。
 10SS10PzⅠが、1打撃を喰らうも、1st.1AL.1B.を除去します。
 これで、すべての戦闘が、終了しました。
 結果は、41:11の独軍の圧勝でした。
 (後で、再計算したところ、26:11でした。)
 「はやる」さんには、大きく負け越しているのですが、ヘクス・ゲームは、なぜか、私も、負けていません。
 こうして、モントゴメリーの賭けは、史実通り、失敗したのでした。





                     本日やった他のゲーム

①、Get Bit!

IMG_0279.JPG


 池田さん、じゃんさん、私、「はやる」さんの4人でプレイ。
 カードを出し合い、ロボットの遠泳の順位を決め、最下位のプレイヤーのロボットは、4本の手足のうち、1本を鮫に食われて、失います。
 カードは、1~5の数字が、書かれており、大きい数字程、先頭に出れますが、バッティングすると、移動できません。
 手足4本とも失ったプレイヤーから、脱落していき、最後まで、生き残ったプレイヤーの勝利。
 1位:じゃんさん、2位:私、3位:「はやる」さん、4位:池田さん。

 
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